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Aquellos maravillosos años del...

Un artículo de MG || 25 / 11 / 2003

Ha pasado ya la década maldita, la que nos apartó durante largos años del protagonismo que la programación española había sabido ganarse en los 80, y que ahora parece dispuesta a recuperar. La creatividad latina fue siempre nuestra baza, una tierra históricamente fértil en literatura, demostró serlo también para entretenimientos más vanguardistas. Aquí se explica por qué subimos, y por qué bajamos. Y por qué vamos a volver arriba.

Army Moves, Nonamed, Game Over, Livingstone Supongo, Freddy Hardest, La Abadía del Crimen, Jabato, la Aventura Original...
¿Sientes escalofríos? En ese caso es fácil suponer que eres uno de los veteranos de este mundillo, que en los años 80 tenías un ordenador de 8 bits al que alimentar, y un gran mundo por delante al que explorar. Los sonidos agudos dimanantes de viejas cintas, esconden entre sus chirridos, grandes momentos de esperanza y anhelo. Años después, al conectarte a internet con tu modem, aún se te puso la piel de gallina cuando escuchaste la "bella" melodía con la que se conectaba.

¿Indiferencia? ¿incomprensión? En ese caso o no viviste ese momento, o no prestabas atención a lo que debías. Tranquilo, te perdiste mucho, pero al menos si sigues leyendo vas a saber cuánto.

¿Inicio = Dinamic?



Por méritos propios y debida gratitud, iniciar una exposición del software español obliga indefectiblemente a hablar de Dinamic. Tienen todo para ser considerada la mejor compañía de esta época tan especial en nuestro país, pues combinaron de forma atípica cantidad con calidad y variedad. Se impone antes la necesidad de reflexionar sobre aquellos primitivos juegos, y explicarle al lector escéptico recién llegado, el motivo por el que siguen mereciendo un recuerdo más allá de un lugar en museos virtuales (e incluso, por su función, algunas partidas).
En la dicotomía jugabilidad-espectáculo, son variadas las posturas dependiendo de la manera de aferrarse más o menos a la primera cualidad y que es en todo caso la más próxima al concepto de juego como indica la propia semántica. Pese a que hay quien puede defender la supremacía de la superficial puesta en escena, la longevidad de un título depende de que el uso para el que está destinado pueda prolongarse mucho tiempo. Y con distracciones visuales, sólo los tontos se enamoran.

Pues bien, iniciada la década de los 80, la terrible limitación de recursos se erigía para algunos en argumento potenciador de la diversión y originalidad. Y Dinamic ahí estaba en su salsa.

Empresa familiar formada por los peculiares hermanos Ruiz (peculiares por su gran versatilidad y capacidad de avanzar en la programación con terrible naturalidad) se iniciaron con programas con tanta simplicidad como proyección, apuntando las maneras que posteriormente explotarían en juegos memorables.
Muy pronto comenzaron a destacar sus productos gracias a sus marcadas señas de identidad. Daba la sensación de que por primera vez, al otro lado de la pantalla en donde los programadores hacen lo que les es propio, había otro jugador que sabía perfectamente lo que tenía que hacer para inmiscuirnos en su creación.

Dinamic=variedad y calidad



Aparte de los títulos que sorprendieron en su debut (Saimazoom y Babaliba -de 1984) , hay un largo catálogo de juegos que serán siempre recordados y que a día de hoy aún merecen dedicarles tiempo para apreciar la grandeza forjada en su simplicidad. Pese a los riesgos de toda enumeración -olvidarse de algún inolvidable- es inevitable citar aquí a algunos de los más significativos:
Abu Simbel Profanation (1985), retomaba las aventuras de un Johnny Jones (hermano de Indiana y protagonista ya en Saimazoom) transformado en un extraño ser que para recuperar su apariencia humana, debía superar una auténtica odisea de pruebas dentro de una tortuosa pirámide egipcia. Nonamed, por su parte, nos ubicaba en una gran mansión repleta de monstruos y secretos donde tan pronto trepábamos por una cuerda como nos liábamos a patadas con el rarísimo personal. Camelot Warriors nos trasladaba al medievo, manejando a un guerrero que armado con su espada debía recoger anacrónicos objetos del futuro, evitando una larga cantidad de variados bichetes. Army Moves, al que siguió años después su secuela Navy Moves (elevando a la enésima potencia el planteamiento del título precedente), era uno de los juegos de doble carga que nos daban dos modalidades distintas separadas por una cara de la cinta y un código de acceso que obteníamos al terminar la primera aventura. Si primero pilotábamos un jeep, para pasar a un avión, etc. obtenido el mencionado código se nos plantaba en una intensa lucha cuerpo a cuerpo. Curiosamente muchos años después, se lanzó para PC la tercera parte (Artic Moves) que había sido abandonada ante el naufragio que posteriormente relatamos.
Mención especial a Game Over (1987), título incluido en el recordado repertorio de juegos que exhibían en su carátula mujeres de pronunciados escotes tratando de cubrir turgentes y grandiosos senos (posteriormente también lo harían Phantis, Hundra y Turbo Girl), que fue a su vez uno de los mejores programas -también con dos fases separadas por un código y la cara de una cinta- en que nuestro personaje combatía con balas a un ejercito formado tanto por robots como por extraños monstruitos verdes.
Tuvo también Dinamic una brillante incursión en las plataformas de estilo más purista con los Phantomas (1986), donde encaminados en la arquetípica lucha contra el mundo de las sombras liderado por Drácula, deambulábamos por un castillo oscuro repleto de extrañísimos inquilinos todo al más puro estilo Jet Set Willy. También destacable aquella estratégica aventura de Dustin (también del 86), en que debíamos hacer maravillas para escapar de una prisión.

Y no hay que olvidar a uno de los programas más emblemáticos, destacable por lo que tiene de simbólico en relación a lo antes expuesto: After The War (1989). Su ambicioso planteamiento lo dejó varado durante años como proyecto, pues su aspecto gráfico excesivamente pretencioso no pudo moverse con soltura hasta la remodelación final que se efectuó allá por el 89, si bien posteriormente saldría incluso en soportes superiores como el Commodore Amiga en una versión remozada de gráficos más impactantes. Además, aprovechando que "nos encontramos" en este año 89, Dinamic también lanza entonces la segunda parte de un emblemático programa que debe recordarse, Freddy Hardest, si bien esta secuela Freddy Hardest en Manhattan Sur, no fue programada por la propia compañía sino por los uruguayos de Iron Byte para dar la prometida continuación a las aventuras de este simpático héroe espacial.



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