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Historia de Nintendo

Una vida dedicada al entretenimiento

Un artículo de MG || 01 / 5 / 2002

Nintendo: nacida para divertir


Historia de Nintendo

Compañía japonesa con vocación de entretenimiento, nació en 1889 de la mano de Fusajiro Yamauchi dedicándose por aquel entonces a los juegos de cartas. A mediados del siglo XX, gracias al éxito de sus productos que se vendían tan bien dentro como fuera del país, comenzó la expansión de sus fábricas alcanzando en escasos años el liderazgo del sector.

Si durante este tiempo mostraron una gran habilidad en política empresarial, dos décadas después dieron una auténtica exhibición de su capacidad de vanguardismo y adaptación, introduciréndose en la electrónica en un camino que les llevaría a unirse los pioneros de los juegos, vía consumada en 1983, cuando tras sus numerosas Hand Held (la línea Game&Watch es creada en 1980) lanzan su Nintendo Enternaiment System. Conocida en su lugar de origen como Famicom por abreviación de "Family Computer", su introducción en el mercado americano se realizó 3 años después con el nombre antes indicado, y por la propia compañía que se echó el proyecto a sus espaldas tras fracasar los intentos de apoyarse en Atari.

Basando su filosofía en dar juegos de alta calidad, impusieron un restrictivo control de lanzamientos que marcase unos niveles en los contenidos, y fruto de todo ello llegaron a cifras tan vertiginosas para el momento, como las más de 60 millones de consolas y 500 de juegos vendidos.

Y entre ellos, seguro que hubieron muchos Mario Bros.

Diversión y carisma: símbolos del videojuego



Historia de Nintendo

Si damos un pequeño paso atrás, y volvemos al momento de frenética producción de naipes, encontraremos el perfecto prefacio para este epígrafe. En el año 1959 Nintendo dió un paso definitivo de cara a llegar a todos los públicos: inició la producción de cartas con dibujos de Walt Disney, un camino que no sólo les abrió al mercado infantil, sino que les dió una valiosa lección de la rentabilidad de usar personajes entrañables que llegaran a todas las edades.

Y es que más de cuarenta años después de esa decisión, podemos apreciar como parte del éxito Nintendo se arma sobre su universo de mascotas, asentado sobre pilares tan firmes para ella como lo han sido para la historia del videojuego: un Donkey Kong (1981) que es más un mito que un juego, un símbolo que ha calado culturalmente excediendo la representación de su mano creadora y deviniendo una de las figuras más reconocibles de la historia del sector.

Su adversario por aquel entonces era ese Mario mundano, héroe cotidiano que a base de saltos y hábiles correrías se lanzaba a un eterno rescate de su sufrida amada mientras ganaba seguidores inexorablemente. Por el camino Luigi, su hermano, viviría entre altibajos de protagonismo que, si bien le ha dado recientes glorias -acompañar a la Gamecube como juego destacado de salida- perdió su segundo puesto en el regreso de Mario en SuperNintendo en favor del fiel amigo Yoshi.

Y luego está Link, el responsable de una de las más grandes (puede que simplemente, la más grande) sagas de aventuras a lo largo de los diversos Zelda, otro de las grandes bazas de Nintendo que pese a ello nunca ha descuidado a los personajes menores (Kirby por ejemplo), ni a los enemigos (incluso Wario ha llegado a ser un protagonista de lujo).


Entrada a los 90 por la puerta grande



Evitando no obstante más síntomas de su gran repertorio de mascotas entrañables que tanto la han ayudado (no sea que nos adentremos en el reciente-abusivo fenómeno pokemon), llegamos a 1989 y nos situamos en uno de los puntos clave de su exitosa vida. Momento de dar un híbrido que una dos de sus grandes fuentes de innovación -las mencionadas Game Watch, y las consolas- fruto de avatares varios se consuma el proyecto de una portatil en la figura de la GameBoy. Habían pasado dos años desde el primer prototipo que había absorbido la atención de toda la prensa, y finalmente salía a la luz con un juego que iba a erigirse en el instrumento ideal para la salida perfecta. El Tetris.

Nunca un juego ha gustado a tantos tipos de personas, nunca ha habido un programa tan alabado por sus innumerables virtudes y carencia de críticas posibles. En una consola tan llevadera y que antes o después iba a caer en manos de gente de muy distinta clase, era perfecto para acompañar a la consola de salida. Y eso se dejó ver en seguida, se había conseguido un hito: todo el mundo conocía la Gameboy.

Mientras esta pequeña gran máquina iniciaba su camino hacia el liderazgo en número de consolas vendidas -y de paso humillaba a una Lynx (¡DE ATARI!) mucho más (pre) potente pero que fallaba en portabilidad por cuestiones de alimentación- 1990 sería el año en que una de las consolas de más éxito vería la luz para luchar con su rival de sega, la MEGADRIVE, en el terreno de las 16 bits.

Eran años interesantes para el videojuego. En el terreno de los ordenadores, que había venido siendo un lugar tradicional para utilizarlos en el ámbito doméstico, el PC iniciaba tímidamente la conquista de los videoadictos que podían haber seguido felizmente el placentero camino que ofrecían los Commodore Amiga, pero que quedaban abocados a uno más oscuro repleto de contrariedades y enmiendos interminables. Esta vía acercaba al público a las consolas, un lugar a salvo de errores de sistema, configuraciones por aquel entonces desquiciantes, y fundamentalmente juegos límitados en cuanto a género, haciendo especialmente interesante la dicotomía Nintendo-Sega en videoconsolas que se iba a desarrollar en un ámbito de competencia casi perfecta.
Las 16 bits iban a ser una época maravillosa.

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