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Antonio Ruiz
¿Como fue tu toma de contacto con los ordenadores, y cuando y por qué decisite empezar a programar?
->En 1983 cuando me compré el Spectrum 48K no tenia ni idea de lo que era un ordenador, pero a los pocos dias un amigo me enseño a pintar "líneas y círculos de colores" con el basic. Desde ese momento supe que quería programar gráficos y aprender a hacer videojuegos y no ha pasado un solo mes sin que programe.
Pero cuando de verdad empecé a dedicarme en serio a los videojuegos fue a los 17 años, cuando J.Maria (grafista) y yo decidimos hacer un videojuego comercial para AMIGA llamado "Stellar Escape", fue ahí cuando empezó "Balance" y desde entonces hemos estado juntos. Luego se nos unió mas gente como David o Juan.C. En aquella época no era bueno con el ensamblador, asi que programaba en AMOS, un basic orientado a videojuegos de gran potencia y fácil de usar.
Una anecdota curiosa es que a Dani, el programador del DIV, le di mi manual de instrucciones del AMOS para que se inspirara en este lenguaje a la hora de crear DIV, y la verdad es que le sirvió.
Desde entonces nos han publicado videojuegos compañias tales como Dinamic o DDM (Hammer) y hemos mantenido contactos con todas la publicadoras importantes de este pais. En el extranjero, compañias tan importantes como Activisión se han fijado en nosotros para futuros proyectos.
¿Cual es la faceta, dentro de la creación de un juego, que más te atrae?
->Sin duda la inteligencia artificial de los personajes.
Esto me sucede en todos los géneros de juegos, si por ejemplo se trata de un arcade mi parte preferida es programar el comportamiento de los "monstruos de final de fase". En los juegos de estrategia es aun mas emocionante cuando se programa la I.A. del ordenador. Esta emoción alcanza su punto máximo cuando llega el momento de la verdad y el resto del equipo hacen de "testers" y prueban a enfrentarse a la máquina, ahí es cuando yo empiezo a gritar dando ánimos a mi "hijo" (la I.A.) para que los derrote.
¿Que títulos te inspiraron más y cual desearías haber programado?
->Esa pregunta es difícil de contestar, porque cada juego tiene algo que le hace especial. Hay dos tipos de juegos que me han gustado siempre: Al principio los arcade tipo shoot'em'up y con posterioridad los juegos de estrategia en tiempo real. Del primero me gustaria haber hecho alguno de la saga "nemesis" de MSX o juegos como R-Type o Terra Cresta. Del otro grupo me encanto Warcraft I y por supuesto StarCraft, a este último aun juego muy a menudo con los amigos y me parece un juego genial.
Aparte de estos dos géneros existe un juego de simulación que siempre hubiera querido hacer llamado "Carrier Command". No se si la gente se acordará de él, pero en su día se hicieron versiones de este juego para todas las maquinas de 8 y 16 bits.
¿Podrías seleccionar los que para ti son mejores dentro de las varias épocas/ordenadores que han habido?
->Omitiré muchos juegos buenos, pero es imposible hablar de todos.
En la época de los ocho bits hubieron juegos muy buenos y originales procedentes de las casas europeas, pero para mi los mas divertidos eran los juegos de MSX, concretamente los de la casa Konami me parecian geniales. Entrando en los 16 bits el rey era sin duda el AMIGA y me quedo con juegos como Xenom, Battle Squadrom, Turrican, Shadow of the beast, Carrier Command o Worms.
También mencionar un juego muy adictivo llamado "dynablaster", ¡era algo nuevo eso de estar jugando 5 personas a la vez en un mismo Amiga 500!
Entrando ya en lo que es PC creo que el juego "Doom" marcó un antes y un después. Actualmente creo que no hay ideas demasiado originales, aunque si se han sacado juegos mejores de todos los géneros. Por ejemplo me gustan títulos como StarCraft, Counter Strike y Heroes of Might and Magic.
¿Con que trabajáis a la hora de hacer un juego?
->Para programar uso Visual C/C++ de Microsoft. El motivo: Que es el mas usado y me da menos problemas al usar Direct-X. Hace unos años usaba Watcom C/C++, aunque también veo interesantes alternativas como GNU.
Para gráficos preferimos LightWave a Max, ya que creemos que lightwave es mejor para el desarrollo de videojuegos. Para los gráficos 2D y el tratamiento de texturas usamos diversos programas, ya que existen muchos que son muy útiles y los grafistas no se quieren limitar a usar un solo programa.
La idea del juego la creamos entre todos, luego se van asignando prioridades a las tareas a realizar y también se hace una estimación del tiempo, aunque no somos tan rigurosos en eso como en otras compañías. Para nosotros lo importante es dejar el juego como nos gusta y no terminarlo en tal o cual fecha.
¿Qué ha supuesto en tu caso concreto la entrada del universo 3d para la programación?
->Al principio muchos problemas, ya que me tuve que adaptar de las 2D a las 3D, pero la verdad que no es tan difícil como lo pintan.
Lo que si requiere es dedicarle mucho tiempo, a mi me llevo un año hacer mi primer motor 3D. De todas formas antes era algo mas difícil, pero ahora que hay tanta documentación y se dispone de OpenGL y de Direct-X es bastante mas fácil. Personalmente no se mucho de matemáticas y para las 3D no hace falta ser un experto. Las matemáticas que hay que manejar son fáciles y se pueden aprende al mismo tiempo que las 3D. Digo todo esto porque hay una idea errónea sobre eso y se piensa que hay que saber mucha matemática para hacer un motor 3D.
Sinceramente: ¿software actual (espectáculo, exhibición), o sofware clásico (limitaciones, ingenio para solventarlas)?
->Se mira con nostalgia aquel tiempo en que todo era mas sencillo, y para hacer un buen videojuego hacia falta poca gente. Pero a pesar de eso prefiero el software de ahora, existen juegos muy buenos y se disfruta mas de los videojuegos que antes.
Antes era algo nuevo y había una magia especial, pero ahora se puede jugar en red con multitud de amigos y pasarlo genial todo el dia.
Como programador prefiero que la máquina no sea una limitación para hacer juegos, pero miro también con nostalgia aquellos tiempos de las competiciones de rutinas y demos y de las "partys" de Amiga.
¿Qué le aconsejarías a los que sueñan con poder algún día cambiar de lado, y ponerse a programar? ¿con qué crees que deben empezar?
->Primero que no sueñen y que se pongan a ello, es mas facil de lo que parece.
Si nunca han hecho un videojuego les recomiendo que empiecen usando un lenguaje tipo al DIV, porque si empiezan con el C/C++ se encontraran con muchos problemas y pueden desanimarse. Para los que ya conozcan C/C++ bien pero no sepan nada de gráficos escribí un libro hace poco: "Como programar videojuegos en Windows", publicado por editorial Ra-Ma, espero que les sirva de ayuda.
Mis primeros juegos de calidad los hice con AMOS (como dije antes, un lenguaje tipo al DIV pero en Amiga). Hay quien piensa que estos lenguajes no son "serios", pero yo estoy convencido que son lo mejor que hay para empezar y aprender a hacer videojuegos.
¿Cual es tu cometido en los videojuegos en que participas?
->Soy el programador principal. Es decir, hago toda la programación del juego. También me encargo de crear el motor gráfico, sistema de red, etc.. Puede parecer mucho trabajo para una sola persona, pero como entre los programadores suele haber muy buen rollo es normal que nos compartamos algunas rutinas. Por ejemplo, si un amigo ha hecho una rutina de audio que me pueda interesar me la pasa, lo mismo hago yo con cualquier otra rutina mía que le interese a él.
En algunos equipos de programación trabajan muchos programadores, pero yo siempre he sido muy solitario.
¿Como ves un posible resurgimiento del software español?
->En España contamos con una profesionales estupendos, gente muy creativa, tenemos buenas "estrellas". Lo que más nos falla es el trabajo en equipo, porque somos muy individuales. Estoy convencido que el software español ira a mejor y cada vez se harán mejores juegos. Sin embargo, el mayor inconveniente que veo en la actualidad para que esto suceda es la poca solvencia y fortaleza de las compañías desarrolladoras españolas. Falta que algunas compañías con potencial económico y visión de futuro se decidan a invertir en el desarrollo de videojuegos.
Esta pregunta la hago siempre: en los 8 bits parecia vivirse una situación paradójica. Parecía que para la gente el mejor soporte era el spectrum, por la cantidad de juegos que tenía, y el amstrad, por sus coloridos.
Ahora parece claro que msx y commodore eran de lejos los soportes de más calidad ¿que parte de culpa tienen las conversiones para ambos soportes de esa opinión? ¿cual es tu opinión sobre ellos y otras injusticias posteriores (AMIGA)?
->Yo tenia spectrum y lo defendia, pero si somos justos es cierto que los mejores eran MSX y Commodore. Como resulta que Spectrum, Amstrad y MSX tenian el mismo microprocesador lo que se hacia era programar solo la versión de Spectrum y luego pasarla a Amstrad y MSX, con el consiguiente desperdicio de las posibilidades de estas máquinas. Como el commdore se quedaba "solo" resulta que sus versiones también se veían perjudicadas ya que les dedicaban menos tiempo y esfuerzo. A pesar de todo el tiempo ha hecho justicia y se sabe que los mejores eran MSX y Commodore.
El caso del Amiga es sorprendente, parece un tema Tabú. El Amiga 500 fue el rey de las maquinas de 16 bits durante muchos años, y sin embargo he visto reportajes y artículos sobre la historia del videojuego donde ni siquiera se le menciona. No lo entiendo, no creo en una "conspiración", pero las compañías tienen miedo de hablar del Amiga, parece como si al mencionar su nombre fuera a volver de la tumba. Quizás sea porque el reinado del amiga también fue una época oscura en la que el pirateo de software llegó a un extremo máximo. Nosotros mismos los sufrimos al ver como nuestros juegos no eran publicados debido a que no había ventas de ningún juego de Amiga.
Para mi el Amiga es la mejor máquina que ha habido y era muy superior al PC, lastima que commodore tardara 7 años en sacar una tímida mejora del A500: el A1200. Con esa inexplicable actitud commodore se arruino como compañía y enterro a su máquina.
¿Que supuso para los programadores la imposición del PC?, sobre todo tras haber conocido a los Amiga y Atari.
->Supuso un profundo cambio. Una de las características principales del PC es que no existen dos ordenadores iguales. Antes, en ordenadores como el AMIGA y Atari, todos los videojuegos que se hacían funcionaban igual, ya que, por ejemplo, todos los Amiga son idénticos entre si. Así al hacer un programa este funcionaba bien y a la misma velocidad en todos los ordenadores. La imposición del PC supuso que el concepto de "compatibilidad" se convirtiera en algo muy importante a la hora de hacer un videojuego. En los primeros tiempos era bastante complejo que los juegos funcionaran bien en todos los PC, había distintas tarjetas gráficas, distintas tarjetas de sonido, etc.., Lo peor de todo esto es que para lograr compatibilidad hay que sacrificar la calidad de los juegos porque no se pueden usar los efectos exclusivos de las mejores tarjetas gráficas y de sonido.
Hay una clara división que recoge dos tendencias opuestas, ¿tu que prefieres ordenador o consolas?
->Ordenador. Es mas, en casa no tengo ni una sola consola. Sin embargo las consolas no me parecen malas, opino que los arcades y los juegos deportivos están mejor en consola que en PC. Pero mi genero preferido, que es la estrategia, está mejor llevado en el PC.
Lo mejor que tienen las consolas es que son fáciles de usar y no hay que estar instalando o desinstalando juegos. Además nunca te da problemas de compatibilidad. Programar en consola es similar a como se hacía antes en los ordenadores como el Amiga y el PC: Si el juego funciona en una PS2, funcionara igual en todas las PS2. El hecho es que las consolas no son técnicamente superiores al PC, pero si están mejor aprovechadas.
¿Se te ha quedado algún proyecto en el que tuvieras grandes esperanzas en el tintero?
->Si, nos ha pasado dos veces. La primera vez fue en tiempos del Amiga, se trataba de una aventura gráfica que estábamos haciendo simultáneamente para Amiga y PC. Desafortunadamente éramos pocos en el proyecto y tuvimos que abandonarlo porque eran demasiados gráficos y tardaríamos varios años en acabarlo. Una causa que también influyo fue que una compañía española que se había comprometido a apoyarnos en el desarrollo no concreto ese apoyo y nos dejó "tirados". La segunda vez fue en el PC, un juego de Estrategia/Rol que estábamos haciendo. Las causas fueron las mismas, esta vez teníamos a suficientes grafistas trabajando, pero la falta de apoyo por parte de las compañías hizo que el gasto fuera insostenible y tuviéramos que abandonar el proyecto. Sufrimos serios problemas económicos debido a impagos e incumplimientos de contrato por parte de la ahora difunta Dinamic. En su caída Dinamic casi nos arrastra a nosotros y a otras muchas desarrolladoras de software.
¿En qué estás trabajando ahora?
->Estoy realmente ilusionado con dos proyectos. Uno es con mi grupo de siempre, Balance. Tenemos un juego de simulación/estrategia en el que hemos estado trabajando los dos últimos años y está muy avanzado.
Estoy encantado con este juego. Ya hemos hecho varias demos jugables y el resultado, tanto en calidad como en jugabilidad, esta por encima de lo que nosotros mismos esperábamos. Estoy convencido de que gustara a todos y dará que hablar cuando lo hagamos público. No puedo decir mas.
Por otro lado desde hace un año estoy coordinando un grupo nuevo que se ha formado en Málaga. Contamos con muchos recursos y bastante personal. El trabajo del equipo está dando muy buenos frutos desde el primer día y a finales del 2002 o quizás antes también tendréis notitas. Perdóname, pero tampoco te puedo adelantar nada. Sólo decirte que ambos proyectos están a la misma altura que las mejores producciones nacionales e internacionales.
¿Cómo valoras la posibilidad de añadir opciones ON-LINE a vuestros juegos?
->Hoy en día es imprescindible. Los dos proyectos que te he comentado antes tienen opción para jugar en Red Local y también por internet mediante protocolo TCP/IP. También se podrá jugar vía internet a través de servidores dedicados, aunque eso depende mas de la compañía publicadora que de nosotros mismos.
Un pronóstico para el futuro del software en general, y del español en particular.
->Al nivel mundial el mayor problema que tiene el software es el pirateo, eso no lo duda nadie que conozca el tema. Por desgracia muy a menudo los juegos están antes en internet pirateados que en las tiendas.
A nivel nacional en España tenemos a artistas y profesionales de primera línea. Como dije antes, veo un gran futuro en el caso de que se creen y sostengan compañías con suficientes recursos como para mantener grandes proyectos. Si no se crean dichas compañías nos tendremos que contentar con estar en "segunda división". El mal más grande de este país es que la programación de videojuegos no es considerado aun algo "serio". Muchos profesionales se tienen que dedicar a otro trabajo porque la programación de videojuegos no les aporta suficientes ingresos.
Solucionar esto es fundamental para el futuro del software español.
-MG
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