|
God Of War 3
Un buen arcade, concluyeron algunos despectivamente. Como si el arcade no hubiera sido un género clave, el núcleo básico con el que el videojuego creció. Sí, luego llegaron otros dos o tres géneros que pusieron las cosas patas arriba, el mundo se obsesionó con la tosquedad en nombre de la simulación, las perspectivas subjetivas y la interminable estrategia. Adiós a las tortas. O no.
En todo caso, no es momento de mirar atrás. A cada acometida de Kratos hemos jugado a eso, a recordar la importancia de una saga que empezó teniendo que arrastrar a su género para después convertirse en referencia. Y en cada una de ellas ha cumplido, logrando incluso que en PSP se mantuviera el nivel aunque en Sony llegaron a dudar si en la portátil sería preferible limitarlo a un juego bidimensional de corte clásico, desconfiando de que se pudiera estar a la altura de lo visto en Playstation 2. Ahora hay incluso continuación anunciada para portátil.
La cuestión es que el debut del Dios de la Guerra en Playstation 3 es un momento tan relevante como demuestra el hecho de que durante mucho tiempo los ejecutivos de Sony llegaron a plantear al juego como título de salida que acompañara a la consola. Sería un gran as bajo la manga, una forma de promoción privilegiada para la nueva máquina. Pero en su lugar, finalmente, God Of War 2 se propuso el más difícil todavía teniendo que adaptar todo su potencial para el espectáculo en los circuitos de la vieja Ps2, demostrando una vez más hasta que punto un soporte puede dar de sí cuando hay verdadera ambición.
La pregunta es: cuando se ha explotado con tanta pericia una consola inferior a lo que se pedía ¿qué hay que hacer al dar el salto a un soporte mayor con holgadas posibilidades?
[ El show debe continuar]
Cambios de cámara y enfoque, acción acelerada, monstruos gigantes, poderes arrolladores... y mucho más. Porque lo anterior ya lo conocíamos, de hecho la misma fórmula puede enunciarse a propósito de unos cuantos títulos bendecidos por los medios, solo que en God Of War hay más que acumulación de recursos: añadamos la opulencia de los decorados sublimada por una consola en la que no hay que urdir enrevesadas técnicas de programación para ocultar carencias (sino que permite exhibir potencia), zooms, cambios de plano y velocidad. La voracidad con que pasarán a atacarnos hordas de enemigos y su siniestro detallismo hará la escena temible... hasta que Kratos demuestre quién es el único en pantalla capacitado para dar miedo. Sea lo grande que sea y emerja del infierno que lo haga el monigote que ose posarse frente a él.
Una acción tan intensa y frenética, responde a una propuesta estudiada hasta el último detalle. Las cámaras enfocan a determinados puntos, los enemigos surgen siguiendo determinada coreografía. La forma en que se ejecuta algo así aporta el espectáculo haciendo olvidar la linealidad, la que permite que el frenetismo y lo trepidante del momento nos despiste sobre las obsesiones de alguno por la libertad en el rumbo. Cosa que aquí se limita en a quién arreamos primero en qué combo ejecutamos. El poco aire que nos quede no será para preguntarnos si estamos atrapados en el guión de un juego sino para asombrarnos ante la siguiente escena.
Probablemente muchos se habrían contentado con un ligero incremento de resolución, una nueva trama y la posibilidad de seguir con la orgía destructora de nuestro “divino” protagonista. No obstante, el show de órdago en que Sony se ha metido hasta las cejas consiste en una competición por estar a la altura del hype en que el grueso de las escenas de vídeo difundidas hasta el momento han reforzado su credibilidad.
En todo caso, esto no es una simple exhibición. La oscuridad y aspecto gótico podrán hacer más atmosférico y temible el show, pero el manejo mantendrá la jugabilidad apoyándose mayoritariamente en sus señas tradicionales (habida cuenta de la agilidad lograda y la satisfacción con que los usuarios reparten leña sin perder la sensación de control). Permiten así la espectacularidad de unos combos y ataques que ahora sólo pueden verse ligeramente mejorados en suavidad y, como novedad, con el intercambio de armas durante la refriega (lo cual permitirá empezar repartiendo estopa con una para culminar con otra).
La potencia de la consola, eso sí, tiene algo que decir en términos jugables: si hasta ahora nos enfrentábamos a alrededor de diez enemigos a un tiempo, ahora podremos tener alrededor nuestro... a más de cincuenta. Cincuenta monstruitos de distinta complejidad buscando la ocasión entre el tumulto para arrearnos... con posibilidad de acabar convertidos en una arma más de nuestro repertorio, si los usamos como objeto de ataque para derribar a la turba congregada a nuestro alrededor. Y no es el único uso. Subirse a la chepa de uno de los “gordos” y volverle loco haciendo que sus ataques furibundos acaben volviéndose contra toda esa tribu congregada para aniquilarnos, es otra de las opciones, todo antes de aniquilar al bicho en cuestión de una forma verdaderamente salvaje: las mutilaciones extremas, animadas con celeridad para no interrumpir el ritmo y bañarlo todo de rojo, son una constante (además no sólo es nitidez: hasta la forma en que las vísceras brotan del interior del enemigo que hemos aniquilado fluirán de manera dinámica y dependiendo de la situación en que se encuentre).
En este show, el rey de la fiesta lucirá especialmente asombroso, con cinco veces más polígonos que en entregas precedentes: Kratos ha pasado a ser un conjunto de 5000 polígonos a uno de más de 25.000. Luce mejor en combate que incluso en los vídeos pregrabados de la segunda parte.
[ ¡A por los dioses!]
El argumento de la tercera parte, como no podía ser de otra forma, sigue inmediatamente tras la segunda parte con Kratos subido sobre Gaia y dirigiéndose al Olimpo a enfrentarse a los dioses. Se reinicia así la guerra entre estos y los Titanes en una disputa que tendrá un importante peso en la trama y que resolverá el pilar argumental de God Of War como trilogía. Esta idea, hasta hace bien poco nos hacía pensar en que la saga como tal concluiría, e incluso el hecho de que se hubiera replanteado la estrategia en portátil (inicialmente las discretas ventas del debut habían descartado que un título de este peso continuara cuando la piratería impedía su éxito) no parecía un obstáculo al fin de la lucha de Kratos. No obstante, Sony ha matizado que el fin de la trilogía se refiere sólo a la historia que esta tercera parte continúa, que podrá seguir adelante después con argumentos diferentes (precuelas, suponemos).
El hecho de que su historia esté por tanto vinculada a las dos partes anteriores, podría tener efectos sobre los usuarios novatos, algo que tiene una doble forma de resolverse. Por un lado, una edición especial bajo el nombre Ultimate Trilogy Edition recuperará a ambas con un ligero suavizado técnico para que sus carencias no supongan un excesivo obstáculo al verse en Ps3 (además de acompañarse de otros extras como contenidos descargables, libro de ilustraciones y demás que vienen envasados en una “caja de Pandora”). Por otro, el propio argumento del juego ha tenido este aspecto en cuenta para que sea posible jugarlo de forma autónoma sin conocer los detalles de entregas anteriores, algo facilitado por tramos del guión en que diversas escenas rememorarán el pasado, tanto para recuperar a los rezagados como para recordar a los veteranos en estas lides el oscuro y sanguinario currículum de nuestro héroe. En todo caso no sólo se limitará a lo ya visto: esta tercera parte va a profundizar en otros detalles de su historia, para hacernos entender más de la furia que late en cada una de sus embestidas... como si lo que conocemos hasta ahora no fuera suficiente. Momentos tan históricos como los que nos tocará vivir en una lucha épica en el Olimpo.
[ Atacar al líder]
No todo es “turba” entre nuestros enemigos. De los más de cincuenta seres de todo tipo que pueden tratar de arañarnos energía, habrá algunos de ellos destacados por su condición de líder y que hacen luchar mejor al grupo... mientras están vivos. Aniquilar a ese rival en primer lugar nos hará mucho más sencillo librarnos después de todos los que se arremolinan a su alrededor una vez quedan desorganizados.
[ Armas, armas, armas...]
Si la segunda parte concluyó con las espadas de Olimpo en nuestro arsenal, una de las pocas cosas que se saben de la tercera parte es que las del Caos volverán a nuestro repertorio. Y que tendrán su momento las “Cestus”, extrañas manoplas con forma de cabeza de león y con efecto “radial” en sus ataques (para irradiar el golpe a los enemigos alrededor del que lo recibe directamente), algo similar a lo que sucede con los “lazos de fuego”, que podrán prender a los que contacten con ellos aunque no fueran destinatario directo del ataque. Son parte de un repertorio muy amplio que no descuida las “alas de Ícaro” y algún que otro elemento mantenido de la entrega precedente.
[ Titanes]
La guerra con los Dioses ha vuelto, y esta vez estamos en el otro bando. Los Titanes tendrán un absoluto protagonismo, unas veces formando la esencia de la fase en que combatiremos sobre ellos, otras limitándose a ser parte del decorado luchando en un segundo plano para, en algún momento, destrozar parte del escenario permitiendo el avance. El potencial técnico de la consola harán que luzcan de forma casi tan admirable como para distraernos mientras nos peleamos contra un interminable ejército de ultratumba.
[PaginaI]Un buen arcade, concluyeron algunos despectivamente. Como si el arcade no hubiera sido un género clave, el núcleo básico con el que el videojuego creció. Sí, luego llegaron otros dos o tres géneros que pusieron las cosas patas arriba, el mundo se obsesionó con la tosquedad en nombre de la simulación, las perspectivas subjetivas y la interminable estrategia. Adiós a las tortas. O no.
En todo caso, no es momento de mirar atrás. A cada acometida de Kratos hemos jugado a eso, a recordar la importancia de una saga que empezó teniendo que arrastrar a su género para después convertirse en referencia. Y en cada una de ellas ha cumplido, logrando incluso que en PSP se mantuviera el nivel aunque en Sony llegaron a dudar si en la portátil sería preferible limitarlo a un juego bidimensional de corte clásico, desconfiando de que se pudiera estar a la altura de lo visto en Playstation 2. Ahora hay incluso continuación anunciada para portátil.
La cuestión es que el debut del Dios de la Guerra en Playstation 3 es un momento tan relevante como demuestra el hecho de que durante mucho tiempo los ejecutivos de Sony llegaron a plantear al juego como título de salida que acompañara a la consola. Sería un gran as bajo la manga, una forma de promoción privilegiada para la nueva máquina. Pero en su lugar, finalmente, God Of War 2 se propuso el más difícil todavía teniendo que adaptar todo su potencial para el espectáculo en los circuitos de la vieja Ps2, demostrando una vez más hasta que punto un soporte puede dar de sí cuando hay verdadera ambición.
La pregunta es: cuando se ha explotado con tanta pericia una consola inferior a lo que se pedía ¿qué hay que hacer al dar el salto a un soporte mayor con holgadas posibilidades?
[ El show debe continuar]
Cambios de cámara y enfoque, acción acelerada, monstruos gigantes, poderes arrolladores... y mucho más. Porque lo anterior ya lo conocíamos, de hecho la misma fórmula puede enunciarse a propósito de unos cuantos títulos bendecidos por los medios, solo que en God Of War hay más que acumulación de recursos: añadamos la opulencia de los decorados sublimada por una consola en la que no hay que urdir enrevesadas técnicas de programación para ocultar carencias (sino que permite exhibir potencia), zooms, cambios de plano y velocidad. La voracidad con que pasarán a atacarnos hordas de enemigos y su siniestro detallismo hará la escena temible... hasta que Kratos demuestre quién es el único en pantalla capacitado para dar miedo. Sea lo grande que sea y emerja del infierno que lo haga el monigote que ose posarse frente a él.
Una acción tan intensa y frenética, responde a una propuesta estudiada hasta el último detalle. Las cámaras enfocan a determinados puntos, los enemigos surgen siguiendo determinada coreografía. La forma en que se ejecuta algo así aporta el espectáculo haciendo olvidar la linealidad, la que permite que el frenetismo y lo trepidante del momento nos despiste sobre las obsesiones de alguno por la libertad en el rumbo. Cosa que aquí se limita en a quién arreamos primero en qué combo ejecutamos. El poco aire que nos quede no será para preguntarnos si estamos atrapados en el guión de un juego sino para asombrarnos ante la siguiente escena.[/PaginaI]
-MG
|
|