Super Mario 3D Land

Recientemente publicábamos la crítica de Sonic Generations, y pese a la calificación rotundamente positiva, varios lectores protestaban con mensajes públicos y privados por las molestas comparaciones con Mario. Sin duda, que siga teniendo tan leales seguidores pese al estado de forma de Sonic y al distinto poder respecto al momento de su creación, es una buena noticia. Aunque a ellos tampoco les gustará esta crítica.

A estas alturas es conocido que el nuevo Mario Land para 3DS es un juego a la altura de Mario. El icono de Nintendo no falla en sus grandes ocasiones, ni en su saga principal ni en otra que no le va a la zaga como es Mario Kart (sigue la tortura pro-Sonic: en breve publicaremos también su reseña, también positiva). Que el que nos ocupa sea un título capaz de nuevo de sacar lo mejor de Mario, de beber de la evolución apasionante de Galaxy, que por si fuera poco saque partido a las 3D como ningún otro título lo había hecho antes (demostrando nuevamente que las plataformas todavía tienen cosas con que sorprendernos), hace de él un título indispensable salvo para los Mario-fóbicos.

Mario y sus juegos, desprenden unas buenas vibraciones únicas, que se convierten en el primer gancho para aliarse después con una jugabilidad que lleva en volandas al jugador hasta prácticamente el desenlace de cada uno de sus títulos. Hay una pseudo-obligación de acabar cada una de sus aventuras que se acentúa en las entregas portátiles, con unos niveles que se pasan en un suspiro y en que lo aparentemente efímero del juego se compensa con una de esas virtudes únicas que todos buscan pero sólo unos pocos elegidos logran: la rejugabilidad. Así, si apuntábamos que este es uno de esos juegos que hay que superar por obligación, si en poco tiempo y prácticamente del tirón podemos tener rescatada a la princesa una vez más, lo que hace que el juego no acabe acumulando polvo esperando otra ocasión es un par de cosas importantes: la primera lo mismo que nos ha permitido revivir al original Mario Bros, lo que hizo de Mario World una leyenda en Super Nintendo, y lo que todavía nos tiene enganchados a este Land 3DS: es fácil querer superar una y otra vez varias pantallas. La obligación de tener que hacerlo con algunas para recoger monedas que habíamos evitado en las primeras incursiones, se hace más liviana que nunca porque es un placer volver a pantallas que nos hacen disfrutar cuanto más las conocemos.
Pero además, atacando el que podría ser su principal defecto y que luego describiremos, cuando demos al juego por superado, veremos que aquí la cosa no acaba ahí: hay más por delante, y muy bueno. El desenlace es una visagra para nuevos niveles diseñados con igual pericia.

Dicho esto -el núcleo del análisis y que justifica una puntuación rotunda-, hay que dirigirse a lo que iba a ser un necesario tirón de orejas y que moderamos viendo cómo de bien planteada está su estructura y sus extras. Nos inquieta que Mario se haya convertido en algo más que en un recurso para Nintendo, es el auténtico embajador de la marca y el mejor comercial para 3DS, el verdadero motivo por el que se venderán consolas como churros en la próxima campaña navideña. Con los apuros de los departamentos contables de la gran N, la forzada e inquietante bajada de precio por niveles de venta agónicos y los inversores afilando cuchillos, en Nintendo no han dudado que Mario debía darlo todo y abandonar las especulaciones y los remakes que habían ido soltando con cuentagotas hasta ahora: era el momento de la artillería pesada.

Convertido pues en un ariete de una compañía del peso económico de Nintendo, parece que sus creativos temen que unas pocas complicaciones alejen a los jugadores de Mario y de paso de Nintendo 3DS. A cada paso de Super Mario 3D Land, a cada ayuda humillante, uno percibe que hay quien piensa que complicar la vida al jugador (o mejor, comprador) es arriesgar millones de yenes, que hay un excesivo deseo de agradar al usuario y de elogiarle de forma cínica, darle por tanto una aventura mascada en que se sienta capaz de superar retos aun cuando estos dejan de serlo. Hay mucho casual y mucho niño que se pondrá frente a la pantalla, pero a unos y a otros -y sobre todo a aquellos con un mínimo de criterio- les gustará más que se mantenga la vigencia del concepto del reto (que sí está mucho más presente en Sonic, por ejemplo).

Para nuestra consternación, perder unas cuantas vidas seguidas (drama relativo, por cuanto con facilidad y en lo que es la primera partida uno acaba fácilmente ¡con más de 70!) equivale a que el traje icónico de esta entrega, el de mapache, aparezca al principio del nivel dotado de inmunidad. Algo que hace que prácticamente cualquier nivel sea superable revolviendo el estómago del veterano y haciendo que se pregunte quién ve necesaria tanta condescendencia insultante. Pero ojo, si las cualidades ingrávidas del traje y su inmunidad no fueran suficientes (¿en serio?) otra opción aparecerá disponible si seguimos perdiendo vidas. Y tiene bemoles: la misma nos permitirá acudir directamente al final de la pantalla. Ni más, ni menos.
La burla puede defenderse con lo de ‘nadie te obliga a usarlo’, pero su mera aparición es desconcertante y devalúa en principio el mérito de superar el juego.

Afortunadamente, como decíamos, superado el primer arco argumental del juego, la cosa sigue y los niveles siguen creciendo en adicción. Mario se revela así un título indispensable en que la facilidad para hacernos jugar una y otra vez nos permitirá volver a superar niveles sin esas molestas ayudas (y con ellas la primera vez los superaremos sin atascarnos, exigencias de estos tiempos). Como conclusión y desde la perspectiva veterana, es fácil creer que eso es lo más cerca de la plenitud que a principios de los 90 suponía estar con una gameboy y un Mario Land, síntoma de que hay quien sabe cuidar a sus virtudes a través de las décadas.


-MG