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Licencias peligrosas
Bendita inspiración, que asiste a los iluminados con los pasos que han de seguir a la hora de llevar a cabo sus divinos designios materializando sus visiones. Pero, ¿qué pasa cuando la musa no asiste, cuando la gracia del creador tiene que vérselas sin una idea clara y obligada por imperativos más mundanos como el tiempo, las obligaciones contractuales y el frío metal? Plagios, reiteraciones que rozan el autoplagio y extravagancias sin suficiente jugo para justificar su rareza encuentran entonces su sitio. Y en el camino, aparecen ellas, las adaptaciones licenciosas.
Pero si hay que citar a Indiana Jones no puede hacerse sin añadir a esta perspectiva una mayor, la que se le da cuando hay un genio de por medio. Cómo Ron Gilbert aceptó poner su delirante e irrefrenable imaginación al servicio de una película podrá ser considerado un misterio inescrutable, pero el creador de Monkey Island enganchó a propios y extraños a la aventura gráfica con Indiana Jones y La última Cruzada. ¿Ayudó a que luego tuviera más repercusión con su viaje a la isla de los monos? Probablemente. Muchos reacios al género habían caído en sus garras y el Monkey se presentó como la mejor forma de seguir esa dirección. En todo caso, ahí hay una adaptación de aplauso, probablemente la mejor hecha nunca desde una película.
Citando a otros representantes de licencia frustrada (o de la inspiración camuflada) por ahí estuvieron Barbarian, con evidentes semejanzas a la Conan de Schwarzenegger, o La Abadía del Crimen, citado de forma unánime por quienes llegaron a conocerle (básicamente los aficionados de este país pues no cruzó las fronteras) como punto culmen de la perspectiva filmation y uno de los mejores juegos de la década, y que no logró a hacerse con el permiso para exhibir el título de El nombre de la rosa. ¿Y qué decir de otros como Rolling Thunder o Sly Spy? ¿no habrían subido varios puntos la dignidad de las conversiones de las aventuras de James Bond? Al menos recientemente desde Golden Eye ha dado para algún FPS de bastante repercusión, pero en su momento sí habría sido de gran ayuda.
Volviendo al camino de nombres de cómic que pasaron por el cine para llegar al videojuego, Batman, con la película oficial de Burton dio una buena muestra de una de las formas de abordar una adaptación. Fue publicado por Ocean, la misma compañía ya había llevado a las tiendas años antes una de las más grandes muestras del talento de Jon Ritman en 8 bits con el mismo personaje. Ritman había hecho uso de la técnica filmation desarrollada por Ultimate (actualmente Rare) a base de 150 habitaciones isométricas, pero si nos referimos a Batman The Movie es porque era uno de esos juegos que contra la definición de un estilo, se atrevía a dar a lo largo de sus 5 fases planteamientos diferentes para emular momentos representativos de la película. Si inicialmente manejábamos al hombre murciélago, después lo hacíamos a su batmóvil para pasar a un puzzle rápido antes de manejar su avión.
Habitualmente, los juegos que por esta vía buscaban variedad solían decepcionar en varios frentes. Globalmente, aquel juego dio un resultado bastante gratificante en alguna de sus conversiones.
Por esa misma vía y como ejemplo decepcionante, años después estaría Terminator 2, fácilmente encuadrable en los nombres que pasaron sin pena ni gloria a ocupar espacio en las estanterías.
Por concluir esta retahíla citando a alguna de las no tan conocidas, Navy Seals, la película bélica comandada por Charlie Sheen, tuvo un juego que aún con su facilidad y sencillez dio un buen resultado cumpliendo de forma solvente con la idea de seguir la ambientación marcada en el cine y dando sus mismas cotas de entretenimiento efímero, sin pretensiones pero sumamente efectivo.
[ La hora del cine]
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| Carátula de la película 'Tron' |
Caso curioso el de Commando, uno de los más aplaudidos y originarios títulos bélicos que de mano de Capcom debería considerarse el padre de una escuela como el shoot em’up y que algunos quisieron ver como la primera película inspiradora de videojuego.
Sobre lo primero, hay que matizar que bebía totalmente de la concepción de Space Invaders (hasta el punto que aquel matamarcianos se había concebido inicialmente como un título bélico de semejantes características, pero que por políticamente correcto pasó a la lucha alienígena); sobre lo segundo, la conclusión forzada se debía a la coincidencia de nombre con la cinta que llegó a la cartelera de mano de una vez más, el austriaco y reconvertido político Arnold Schwarzenegger. Pero tal gloria le correspondía a Tron, uno de los conceptos más clásicos de juego presentado en una trama de ciencia ficción que no obtuvo ni lejanamente la suficiente rentabilidad en taquilla.
Es en los 90 cuando el bochornoso intento de llevar a Mario a la gran pantalla con Bob Hoskins y John Legizamo aparece como el inicio de una época en que los superventas van a llamar la atención de las productoras.
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| Carátula de Double Dragon. La imagen no engaña. |
Curiosamente, las dos franquicias que pueden tener más repercusión combaten sacando todo el sentido de la palabra: Street Fighter y Mortal Kombat, dos títulos de lucha uno contra uno, pasan de pugnar por las monedas del ring de los recreativos a pelearse por cuál de sus adaptaciones resulta más infame, una con Jean Claude Van Damme, otra con Christopher Lambert (el eterno Inmortal). Por no hablar –mejor no hacerlo– de otro caso de recreativa con nombre mancillado por aquellos años, el de la mítica Double Dragon. Tres mitos para el olvido.
Desde ese momento la mayor repercusión va a parar a los nombres que se la ganan de forma categórica en el videojuego. Lara Croft, convertida de forma inexplicable en un sex symbol poligonal, se hace carne en el cuerpo de Angelina Jolie en las adaptaciones de Tomb Raider. Coetáneo a su éxito, las conspiraciones de Umbrella que han elevado a los altares del juego moderno a Resident Evil lo llevan a vulgarizar su sentido del miedo con estética de videoclip a mayor gloria de una modelo insinuante como Milla Jovovich.
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| Milla Jovovich en Resident Evil. La modelo toma más protagonismo que el propio videojuego. |
[ Influencias recíprocas]
Aparte de los nombres mentados y decenas más que se quedan en el tintero, las influencias entre cine y videojuego son una constante no desprovista de lógica. Estamos tratando con soportes audiovisuales cuya proximidad se ha ido haciendo patente a medida que los avances técnicos han ido conquistando nuevos horizontes. Es por ello que la mayor repercusión se ha ganado en los últimos años, en parte por el mayor público armado de consola y adicto a alguna saga conocida, pero también porque la proximidad técnica y conceptual dejaba el camino cercano al videojuego.
Antes no obstante ya se han percibido las primeras influencias de estilo, como en el caso de la perspectiva filmation varias veces citada en este artículo, un modo de enfoque que debe su nombre a su inspiración de “film” y que da una visión isométrica. Pero con la incursión del CD como soporte que admite largas introducciones (fundamentalmente en la generación Playstation pero que MegaCD ha intentado antes con Megadrive), todo el potencial de desarrollo de guiones alambicados que late en algunos creativos para implicarnos en las aventuras desencadena en videos introductorios que nos obnubilan aun cuando no lo haga el juego en sí mismo.
Su forma de insertarse en la aventura, dará para una división de usuarios entre los que añoran la simplicidad y diversión directa del juego tradicional, y aquellos que prefieren convertir al juego en una experiencia multimedia con ampulosas escenografías. Títulos tan apreciados y reconocidos como Metal Gear han sido cuestionados dentro de la primera tendencia y acusados de abusar del argumento interrumpiendo la acción. Otro caso es el de Final Fantasy, que llevó su deseo de exhibición y ánimos argumentadores al paso lógico de dar lugar a una película de extremo detalle gráfico cuya inversión no pudo rentabilizarse en taquilla.
Una cita obligada y especialmente simbólica en este sentido la encontramos con dos apuestas antiquísimas y que causaron estupor cuando en el año 1983 tomaron máquinas recreativas para pasar de un escaso número de pixels y colores, a escenas de una animación de aplauso. Dragon’s Lair y Space Ace de Don Bluth, valiéndose de una suerte de engaño en que el Laser Disc daba paso a unas pistas u otras según si acertábamos de forma casi milagrosa qué tecla presionar y en qué momento, son las mejores representantes del fraude visual en nombre del videojuego. Enlazaría con una olvidada aspiración experimental del cine con finales interactivos en que a elección de la mayoría del público, el rumbo argumental iría en uno u otro destino, formando un punto de encuentro que no debería alcanzarse nunca por el bien de ambos sectores.
Dentro de las obvias influencias de estilo, habría que volver a nombrar a Resident Evil y a su estilo survival. Una de las cuestiones más sangrantes en lo que atañe a la falta de personalidad de su versión cinéfila se refiere a la muy diferente atmósfera que se persigue y que se agrava por todo lo que RE había logrado bebiendo del cine. Enfoques espectaculares -en sus primeras entregas tirando de fondo pregrabado- con constantes cambios de cámara puramente cinéfilos, una banda sonora que para si quisiera la versión fílmica con acusadas dosis de dramatismo y misterio, y una madurez de guión que desaparece en el primer fotograma que se contrastan los temibles zombies de Capcom con el ejército de Paul W.S: Anderson (director de la primera entrega). Por ello Resident, con una inspiración estética de corte tan cinéfilo demuestra cómo lo mejor del cine puede inspirar al videojuego... para luego perderlo totalmente en el camino de vuelta.
¿Y el videojuego, puede inspirar estilísticamente al cine? Por la proximidad antes descrita en sus medios, no cabe duda que puede hacerlo, y que incluso de forma despectiva la crítica se refiere a menudo a esos usos cuando la película sobrecarga la acción en plano acelerado y se convierte en algo demasiado simple y explosivo. Hay decenas de películas que parecen hechas para introducirnos a echar unas partidas, como las descerebradas carreras ilícitas de A todo gas (con algo más que un cierto parecido con Midnight Club) y que buscan un entretenimiento machacón fácilmente olvidable. Por nombrar una de las influencias más particulares, la que hace referencia de nuevo a Monkey Island y que coló en varios fragmentos de Piratas del Caribe escenas que sus jugadores recordaban haber protagonizado anteriormente en la época de los 16 bits. Una suerte de déjà vu singular a más no poder y que hace sospechar a qué dedicaron el tiempo libre sus guionistas a principios de los 90.
También son casos reseñables por continuar donde el cine no lo hizo, licencias como El Señor de Los Anillos, que a cargo de EA no iba a limitarse a la trilogía de cine para exprimir la obra de Tolkien, o Misiones Imposibles que no daban réplica a gesta alguna de Tom Cruise (como han hecho Los Increíbles estas navidades), una vuelta de tuerca más en el abuso de las adaptaciones y que dibuja un camino interminable en el caso de los personajes del cómic.
Por lo demás, los pronósticos sobre los nuevos nombres que han de venir no pueden dejar de ser aciagos si se contemplan desde la experiencia previa. Una adaptación de Max Payne a cargo de productores asiduos a la mediocridad difícilmente cambiará la tendencia; Alone In The Dark, precursora a su manera de Resident Evil no lo hará a ciencia cierta, aunque más esperanzas tiene una franquicia rival como es la de Silent Hill de Konami. Puede que con Peter Jackson de productor llegue a algo el Halo de Microsoft (aunque el posible director, Guillermo del Toro siembra dudas al respecto), y si no, confiaremos en que el Dios de La Guerra (God Of War) que fue gran revelación en Ps2 logré revelarse a la tiranía de las horrendas adaptaciones mencionadas. Paul W.S. Anderson, que además de Resident Evil se encargó del crossover de Alien Vs Predator (que del cómic pasó al videojuego para llegar al cine) también ha sido anunciado como realizador de la primera Castlevania para cine, y en Nintendo, tras el fiasco de Mario anuncian que están embarcados en una sobre Metroid y que el futuro podría devolver al fontanero a la gran pantalla (hum) además de llevar allí a su mítico Zelda. Entre todas ellas alguna podría lograrlo. Al fin y al cabo el cómic sí ha sacado algo de dignidad en los últimos años, quizá aún quede margen para la esperanza. Aun cuando francamente escaso.
-MG
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