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Ulf Andersson: Los videojuegos de película están cambiando

En una entrevista a Game Industry

Un artículo de Redacción || 30 / 1 / 2009
videojuegos

Ulf Andersson, además de ser el nombre de un reconocido jugador de ajedrez sueco, es el del cofundador de la también sueca GRIN, estudio desarrollador de destacados títulos entre los que se encuentran algunas entregas de Tom Clancy para PC, o los Bionic Commando tanto en su versión para Playstation Store como la que llegará a las tiendas en breve.

Su estudio, se extendió llegando a Barcelona hace dos años, por el atractivo cultural de la ciudad y cuestiones climáticas (les costaba 'reclutar' programadores por el frío clima de su país). En su expansión, los proyectos de renombre han seguido acumulándose.

Uno de ellos, con fecha fijada para este 2009, tiene uno de esos nombres que por sí solos venden todo: Terminator Salvation. La adaptación de la esperada cuarta parte de una de las sagas más queridas (protagonizada en esta ocasión por Christian Bale) ha servido para que Andersson reflexione en una entrevista con Games Industry y advierta cambios sustanciales en la relación cine-videojuego.

De licencias sobreexplotadas a desarrollos "propios"


Desde el principio de los tiempos del videojuego, el tema de las licencias que desgranábamos en nuestro artículo Licencias Peligrosas ha sido una práctica polémica que en demasiados casos se empleaba para asegurar ventas con la contratación de una marca, sin dejar margen presupuestario o interés en su desarrollo. Los ejemplos de productos infames abundan, con excepciones puntuales y una quizá mayor tendencia en los últimos tiempos a cumplir con dignidad a pesar de la falta de ambiciones.

No obstante, sí se han constatado cambios recientemente. Compañías que desarrollaban su propia división para el videojuego, como Warner o Buena Vista, ponían en evidencia que ante los niveles de venta de un sector que supera holgadamente las cifras del cine y música, limitarse a conceder licencias podría suponer renunciar a una excesiva parte del pastel. Además, en sus manos y evitando el pago de una licencia que ya es suya se podía destinar más capital a los desarrollos y tratar así de lograr algo más que productos llamativos.

A pesar de todo ello, Andersson es claro en cuanto a la explotación de nombres: "es siempre importante tener una base de consumidores cuando vas a emprender un proyecto de altos costes [...] (pero) valorar la calidad del producto significa que no tienes que estar explotando siempre la misma marca ya que la gente lo aceptará seguro".

Lo que ahora falta por saber es si a la inversa algún día tendremos buenas noticias de la adaptación a cine de un videojuego.



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