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La industria del videojuego español, ¿rescate frente a la crisis?

Iniciativa dentro del PSOE para desarrollar el potencial del videojuego como industria

Un artículo de Redacción || 11 / 2 / 2009
videojuego

¿Puede la industria del videojuego suponer una forma de contraatacar a la crisis? El Partido Socialista así lo entiende, y dentro de las especulaciones sobre cómo hacer frente al difícil momento económico y financiero que atraviesa nuestro país, alguien en sus filas debe haber visto las cifras sólidas de su mercado y ha terminado atando cabos.

El planteamiento no puede llamar más la atención para un sector que hasta hace no demasiado tiempo era despreciado incluso como forma de entretenimiento. Pero el escaso potencial de la industria del cine como lastre al erario público escasamente dirigido a la rentabilidad, y la música como sector demasiado maltratado por la piratería y escasamente exportable, ha hecho que el diputado Rafael Simancas y José Antonio Alonso (portavoz del partido) vean la nueva fuente de salvación.

La iniciativa se explica por la falta de alternativas económicas para tomar el relevo de un sector, el de la construcción, que en los últimos años ha llegado a hacerse con en torno a un 17% del peso del PIB del país, en tanto que un porcentaje similar dependía directamente de su fortaleza. La progresiva caída del peso de la industria, los bajos niveles de productividad y la escasa eficacia de los planteamientos i+d, han colocado a la economía en una situación excesivamente vulnerable para un país con altos niveles de endeudamiento tanto de empresas como familias.

En ese contexto, el videojuego se ha mantenido como sector tenaz sacando pecho, y la aportación de España no puede ser menos discreta, apenas con algunos estudios de programación o profesionales trabajando para compañías extranjeras. Países como Francia, con compañías como Infogrames (desde 2003 comercializando sus productos como Atari) o Ubi Soft (con sede en Montreuil-sous-Bois) sí aprovechan holgadamente a un mercado en expansión.


El caso español


A pesar de que en los últimos años lo más conocido internacionalmente ha sido el ya veterano Commandos, de Pyro (que el pasado mes de diciembre despidió a 28 empleados y canceló el desarrollo de Cops), el videojuego español, si bien lejos de poder llamarse industria, cosechó notables éxitos en la década de los 80. Títulos como Game Over, o Army Moves triunfaron en el extranjero si bien fueron de los pocos que lograron cruzar nuestras fronteras, caracterizando a esa época tanto la calidad general de nuestros productos como su dificultad para salir al exterior (no en vano el considerado como uno de los mejores juegos del periodo, La Abadía del Crimen, nunca se vendió fuera de España).

En esa generación agrupada bajo la nomenclatura de 8 bits (representada por los ordenadores Msx, Amstrad, Spectrum y Commodore) la falta de estructura repercutió en que el salto a la siguiente (los 16 bits del Commodore Amiga, Atari ST, Supernintendo, Megadrive, y un PC que empezaba a ganar presencia en el sector) nuestra aportación se diluyera y desapareciera el videojuego español como producto identificable.


Posibilidades reales


Recientemente, las universidades han ido progresivamente acogiendo cursos de especialización cuyos resultados prácticos todavía están lejos de llevarnos a una industria como tal, si bien medidas de apoyo podrían resultar determinantes en un proceso que no podrá efectuarse de la noche a la mañana. Por el momento, lo único que se tiene es una declaración política de intenciones, donde sus responsables parecen tan voluntariosos como todavía confusos, como demuestra que en la comparecencia se preocuparan de definir qué es el videojuego ("una nueva forma de expresión basada en la interactividad"). Así mismo, se sintieron obligados a identificar como artistas a quienes intervienen en su proceso ("creativos culturales y las plantillas de su industria están integradas por guionistas, dibujantes, modeladores y directores de arte, a los que se unen profesionales de las nuevas tecnologías"), para alivio relativo de estos.

El objetivo, la "financiación como industria cultural y la internacionalización de sus iniciativas" parece coherente atendiendo a lo realizado en otros ámbitos próximos, no obstante habrá que ver cómo se materializa una medida dirigida a un sector que factura anualmente más de 700 millones de euros en nuestro país.



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