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Silent Hill: Homecoming - critica de videojuegos
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Silent Hill: Homecoming

Cuando el mal nos envuelve

Un artículo de Neptuno64 || 24 / 3 / 2009

Poco importa quién sea el personaje principal en cada entrega, todo el protagonismo recae sobre la ciudad maldita de Silent Hill. El olor a muerte, la niebla y la oscuridad evidencia que nadie en su sano juicio pisaría un lugar como este. Sin embargo, todos los que han quedado atrapados en el pasado han entrado voluntariamente buscando respuestas, seres queridos o la expiación de unos terribles pecados difícilmente justificables en el mundo real.

Homecoming

Tras un inquietante y revelador prólogo, Alex Shepherd llega a su ciudad natal Shepherd's Glen. Vienen a su mente recuerdos, las calles, los lugares, pero la ciudad parece desierta y una extraña y penetrante niebla lo envuelve todo. Alex dirige sus pasos hacia la casa de sus padres y todo resulta extrañamente familiar a la vez que siniestro. En este punto comienza realmente Homecoming dejándonos en una situación donde seremos realmente nosotros los que nos sintamos como en casa, bienvenidos de nuevo en Silent Hill.

Muy pronto tendremos la sensación de que nunca nos hemos marchado de la ciudad, todo el núcleo principal de la saga permanece intacto y muchos detalles permanecen inalterados a la hora de presentar el escenario. Se han reciclado tantos elementos de la saga que inicialmente parece como si solo hubiera cambiado el protagonista: los fx al entrar al menú, al usar o recoger algún objeto o acceder al mapa son de sobra conocidos para sus seguidores. El ruido de la radio sigue alertando de la presencia de enemigos, la linterna en el bolsillo de la chaqueta es ya una seña de identidad e incluso la ciudad, sin indicarlo explícitamente, podría estar situada no muy lejos de Silent Hill, ya que junto a ella podremos observar como linda el lago Toluca (dejaremos a cada jugador que descubra si finalmente llegamos o no a visitar la ciudad de las pesadillas).

Nuevos puzles, controles mejorados


¿Todo permanece pues inalterable? El corazón de la quinta entrega (sexta si contamos Origins) sigue siendo una aventura que mezcla la investigación, los puzles y la acción, mejorando enormemente nuestras posibilidades a la hora de hacer frente a los enemigos. Podemos apreciar cómo algunos enigmas logran hacernos pensar y nos exigen atención, sin llegar a la excelencia de Silent Hill 1 y 2 (donde algunos eran realmente duros), quedándose más cerca de la tercera parte en cuando a dificultad, pero afortunadamente muy lejos de la extrema simpleza y desaprovechamiento que tuvimos que sufrir en “The Room” donde los puzles brillaban por su ausencia.

A la hora de luchar por nuestra vida pronto comprobaremos cómo los enemigos son los más agresivos de toda la saga, entrando en acción los cambios en el control del personaje que Double Helix ha ideado para hacernos luchar por la supervivencia. Alex responderá muy ágilmente a nuestras instrucciones, correrá usando a tope el stick analógico, e incluso será capaz de esquivar y rodar lateral o frontalmente para evitar las embestidas de las criaturas. Usando esta rapidez de movimientos y utilizando combos de ataque con las armas (simples combinaciones de ataques débiles y fuertes) disfrutaremos de un combate mucho más dinámico donde incluso tienen cabida los contraataques. Es algo realmente extraño en un Silent Hill pero es a todas luces inevitable, ya que movernos como en las entregas anteriores nos convertiría en un blanco fácil para la forma en que nos atacan los enemigos actuales.

El diseño de estos enemigos nos sigue pareciendo salido de la pesadilla de un muerto viviente, una mezcla de cuerpos humanos con extremidades deformadas o amputadas junto a otros mucho más sádicos y aterradores, sin duda manteniendo el nivel en cuanto a su apariencia. Las clásicas enfermeras han mejorado tanto su aspecto que uno no sabe si matarlas o pedirles el número de teléfono para quedar después del trabajo. Su diseño se ha variado ligeramente para hacerlas coincidir con el utilizado en la película, lo que conlleva luchar contra enfermeras de curvas espectaculares embutidas en mini-trajes 3 tallas más pequeñas de lo habitual. La forma en que se mueven y nos atacan también proviene directamente del filme dirigido por Christopher Gangs, cuyos movimientos casi mecánicos podemos observar detenidamente la primera vez que aparecen.

Evolución



Silent Hill: Homecoming es a la vez extraño y familiar, algo en apariencia contradictorio pero que superado el impacto inicial (para los veteranos) deja ver un título muy jugable no exento de pequeños inconvenientes. Uno de ellos está en su mecánica, y es que a pesar del novedoso uso en la saga de los checkpoints al morir, la escasez de puntos de guardado nos obligará en ocasiones a dar enormes paseos si queremos dejar interrumpir la partida, lo cual se hace bastante pesado ya que podemos pasar muchos minutos sin grabar nuestros avances. Este problema también puede verse agravado por un repentino corte de corriente, lo puede llevarnos a perder ocasionalmente grandes avances. Otro de los aspectos menos trabajados han sido los gráficos. Desde la segunda hasta la cuarta entrega, estos han ido mejorando exponencialmente, especialmente en el modelado y expresión facial de unos personajes casi reales, sin desmerecer los tenebrosos escenarios. Homecoming, dejando de lado una excelente iluminación o la transición entre el mundo real y de pesadilla parece incluso retroceder en la recreación de los personajes, su naturalidad o expresividad así como en otros aspectos gráficos como algunas texturas.

El punto fuerte lo encontramos en la excelente utilización de las luces y las sombras y cómo juegan con nosotros en todo momento, creando un ambiente siniestro en cada rincón. Al apartado técnico algo apurado le ayudan de forma excepcional la excelente ambientación y una banda sonora una vez más inolvidable. El responsable de la misma vuelve a ser una vez más Akira Yamaoka, una muestra de que en Konami no han querido dejar del todo sin cuidar a una de sus mejores criaturas. El maestro vuelve a dar en el clavo con unas composiciones unas melancólicas, con mucha fuerza y carisma, gracias a la cual Double Helix ya tiene el 50% del trabajo realizado para que nos sintamos como en casa.

FICHA TÉCNICA DE SILENT HILL: HOMECOMING

Compañía: Double Helix
Análisis efectuado en: PS3

75

Gráficos:  
Una excelente iluminación y ambientación no esconden un apartado gráfico bastante justo para la potencia de Ps3.

95

Sonido:
Mantiene el nivel de toda la saga, los fx, los gruñidos o los gritos nos dejarán con los pelos de punta.

80

Jugabilidad:
El control se ha mejorado pero la importancia del combate ha subido en esta entrega.
Lo mejor:  

- Su excelente ambientación
- El sistema de combate
- La banda sonora

Lo peor:

- Sobran los quicktime
- Puntos de guardado muy escasos
- Técnicamente mejorable

Puntuación:

83

No es la mejor entrega de la saga. Algunas sensaciones agridulces para un juego entretenido, con una ambientación excelente pero también algunos altibajos.



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