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Entrevista con Simon Woodroffe, director creativo de Midway - entrevistas de videojuegos
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Entrevista con Simon Woodroffe, director creativo de Midway

Entrevista con Simon Woodroffe, director creativo de Midway

Hablamos con él de Wheelman

Un artículo de Redacción || 02 / 3 / 2009

The Wheelman promete revolucionar las calles de Barcelona con un planteamiento de acción trepidante bajo el protagonismo de Vin Disel. Hablamos con el director creativo de Midway de uno de los grandes proyectos de una compañía en apuros.

¿Cómo se equilibra la idea de hacer un juego de acción donde el jugador mantiene el control en todo momento, con la aspiración de hacer algo de estética cinematográfica y vocación de espectáculo?
Buena pregunta. Lo hemos logrado con una combinación de guión y elementos dinámicos que trabajan juntos de forma armoniosa. En un momento dado de la misión los sistemas dinámicos entienden los requisitos de guión y sus decisiones influyen en el resto. Esa es la forma breve de responderte.

¿Y cómo se afronta la meta de crear una ciudad, sabiendo que todo jugador tendrá a GTA en mente?
Nos centramos mucho en dar una experiencia muy diferente a la de GTA. Las similitudes son superficiales –ambos están en un mundo abierto, ambos con una estructura de misiones centradas en conducir y con acción a pie– pero la experiencia por sí misma en lo restante es radicalmente diferente a la de GTA. Nuestra filosofía iba completamente dirigida a crear la mayor y más accesible experiencia en persecución de coches para los jugadores, no crear un cajón de arena del que no puedes salir, ni una simulación emergente. El mundo abierto está ahí para apoyar a ese núcleo de diseño que te cuento, permitiendo al jugador tomar decisiones inteligentes a la hora de afrontar los diferentes retos.

¿Cómo definirías pues a Wheelman, un juego de carreras, de “pelea de coches” o una aventura?
Es un arcade de acción centrado en la conducción, con emociones y lucha de vehículos. De hecho todas las misiones son accesibles directamente desde una pantalla de elección de nivel (no hay ndecesidad de pasar tiempo explorando si no lo deseas). Nuestro principal objetivo estaba en las misiones y en las misiones colaterales, la velocidad real de la persecución y la experiencia de lucha. La exploración era por tanto la meta secundaria.

En cuanto a la duración del juego, las misiones secundarias van a ser vitales para convertirlo en un juego largo. ¿Cómo de atractivas son estas en comparación con las principales?
Son una experiencia muy diferente: más cortas y más centradas en un aspecto específico. Mientras en las principales tienes muchas opciones y modos de jugar, de triunfar en los retos, en las secunarias generalmente te centras totalmente en dominar técnicas requeridas para una particular faceta del juego. Son una buena manera de aumentar tus habilidades como jugador en una zona concreta, y también de hacerse con buenas actualizaciones mientras las superas.

¿Qué juegos teníais en mente cuando desarrollasteis Wheelman? ¿Qué aspectos os interesaban más de ellos?
Nos fijamos en GTA, en Burn Out Paradise, incluso en juegos lineales en el guión como Gears o Call Of Duty. También vimos montones de juegos, películas, cómics y shows televisivos. Lo que nos dimos cuenta es que mientras las persecuciones de coches existían en otros juegos, nunca estaban lo suficientemente pulidos ni profundizaban tanto como las películas y eso era algo que queríamos arreglar en Wheelman. Hemos cogido elementos con buena rítmica y experiencia de guión (como es el caso de Gears y COD) y los hemos situado en un entorno urbano más abierto. Eso es lo que hace único a Wheelman.



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