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El videojuego en tiempos de crisis: sube la segunda mano

El mercado varía por las turbulencias económicas

Un artículo de Redacción || 27 / 3 / 2009
gamestop

Si recientemente mencionábamos cómo el impacto de la crisis económica sí había llegado a las cifras de ventas de nuestro país (justo en el momento en que parecía que las cosas iban mejor que nunca: el 2008 iba un 16% mejor que el pasado año hasta el periodo navideño, que hizo caer el global un 1,5%), los datos de Gamestop descubren el incremento de una tendencia que ha sido motivo de inquietud en los últimos tiempos para la industria del videojuego.

En los últimos años se han escuchado varias voces cargando duramente contra el impacto económico que tiene la reventa en el mercado. Sin padecer de la misma forma que el cine o la música la pesadilla de la piratería, el hecho de que los usuarios vuelvan a poner en el mercado sus juegos sin que las desarrolladoras participen del proceso les deja sin un público potencial alto, según su modo de verlo. David Gardner, CEO de Atari declaraba a finales del pasado año que " tiene un impacto económico extremadamente dañino para la industria". Sony, ya en el 2006 anunció en el E3 un cambio de actitud que no debe haber encontrado cobertura legal para materializarse, a tenor de cómo se han resuelto definitivamente las cosas: aspiraba a imponer un sistema de licencias en la venta del juego que hacía que el usuario sólo obtuviese una licencia de uso, de tal manera que no podría volver a venderlo.

La realidad actual, en EEUU al menos, ofrece datos muy diferentes y en ellos probablemente Sony tenga un impacto reducido, no ya porque esta medida no se aplicara, sino por la cuota de mercado que corresponde a Sony en comparación con la de Nintendo y Microsoft. El caso es que Gamestop incrementó sus ventas hasta un 22% en el cuarto ejercicio fiscal del pasado año (aunque la compañía reconoce que en Europa notó una mayor ralentización). Los juegos usados subieron por su parte hasta un 31%, permitiendo a la red de tiendas mantener una actitud positiva que les lleva a seguir adelante con sus planes de abrir en torno a 200 nuevas tiendas al año en los próximos ejercicios.

Peligro digital


No obstante, en Gamestop y en otros comercios no pueden estar ni mucho menos tranquilos. Recientemente la propia compañía fue la que se pronunció en contra de una hipotética revisión de la PSP que excluyera el uso de UMD en favor de un sistema de descarga digital. Ahora, esta vía (que fue señalada precisamente por el antes citado Gardner como la forma de resolver el problema de la reventa) cobra importancia por momentos. Y amenaza revolución.

No se trata ya de que las principales desarrolladoras hayan incrementado su presencia en las diversas redes dispuestas por Nintendo, Sony y Microsoft, de que compañías como Square-Enix hayan anunciado la explotación de sus principales sagas (en su caso Final Fantasy) con episodios inéditos para estos sistemas de descarga digital. Un miedo mayor se cierne sobre las redes de venta tradicionales ante el tsunami que puede ser OnLive para el sector.

Presentado en la reciente GDC de San Francisco, el invento ha dejado a profesionales y usuarios conmocionados y se ha convertido en la mayor amenaza para el propio hardware tal y como hasta ahora lo conocíamos. El invento, que inicialmente se basaría en un accesorio a conectar a nuestros televisores (posteriormente vendría ya incluido en ellos como ha sucedido con los adaptadores de TDT) permitiría jugar a contenido generado por máquinas remotas, con un sistema de compresión que nos suministraría el audio y video por internet, en tanto que nuestras acciones al mando serían transmitidas instantáneamente con una respuesta a la altura de las circunstancias. Tan sólo un ancho de banda algo mayor al que se tiene de media actualmente (y lógica estabilidad en las líneas) sería necesario para un sistema que amenaza con iniciar su conquista del sector este mismo año, y para ello lo haría de la mano de aliadas tan poderosas como Electronic Arts Inc., Take-Two y THQ.



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