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GTA Chinatown Wars

GTA Chinatown Wars

Reducción inverosímil

Un artículo de MG || 15 / 4 / 2009

Sabíamos que Rockstar era un grupo de programación privilegiado, no sólo por los medios con los que cuentan, sino también por el ingenio que aplican, por la ambición en llegar más lejos y por su devoción por la perfección. Lo que alguno podría olvidar con el reciente GTA IV, con la excusa de las consolas de ‘novísima’ generación, es hasta qué punto su dominio técnico es responsable de que logren hitos como crear una ciudad virtual, donde nuestra libertad y posibilidades de actuación desbordan los tradicionales límites del videojuego. Lo hicieron con Ps2, lo hicieron con PSP... y por algún motivo pensábamos que los límites en Nintendo DS eran un obstáculo mayor, más cuando se imponía un rediseño, una nueva forma de enfocar que parecía entroncar con el primer y segundo GTA, en una perspectiva cenital y planteamiento que diferían mucho de lo que luego ha terminado siendo su saga estrella.

Pero tras unos días deambulando por Liberty City, y antes de nuestro análisis final cuando hayamos avanzado lo suficiente en su aventura, podemos hacer ya algunas afirmaciones. Alguna de ellas lleva tiempo resonando en la web gracias a la contundencia que muchos han visto necesaria (y a la que nos unimos), otras se verán como lógicas en lo que a su nombre se refiere... pero nuevamente sonarán sorprendentes respecto al soporte en que nos movemos.

DS, otra barrera superada


Sí, esto es puro GTA. Sigue siéndolo a pesar del cambio de perspectiva, de que nuestros protagonistas se vean diminutos y que aquello recuerde por momentos al mítico Syndicate en las escenas de acción o a la forma en que se resolvían las cosas en los juegos de coches en los 80... pero nada más lejos de la realidad (especialmente en lo que a esto último se refiere). Desde su absorbente guión, una nueva muestra del potencial narrativo de la saga y que nos lleva a una historia completamente diferente desarrollada con suma habilidad, la sensación de posibilidades y juego abierto que parecía iba a ser una pérdida en el camino no lo es, y todo se reduce a un distanciamiento en la acción que redibuja escenarios, simplifica detalles pero mantiene lo esencial.

El curso de las misiones, con una extensión menos larga que la de las versiones de sobremesa (algo que ya se practicó en PSP), el empleo de mail en sustitución del teléfono que usábamos en GTA IV y una pantalla inferior especialmente útil en lo que a mapeado se refiere, son alguno de sus principales rasgos distintivos. Sobre esto último, la interfaz limita la táctil prácticamente a esa función de GPS y a acciones concretas en que a modo de minijuego tan pronto accionaremos el motor de un coche, como traficaremos con drogas (por si alguien dudaba de la rebaja en el tono habitual de sus tramas). Banda sonora recortada a la medida de sus posibilidades pero conservando el espíritu, golpes de coches constantes en persecuciones que varían la forma de enfrentarse a la policía respecto a otros episodios, y la imposibilidad de disfrutar igual del paisaje no evitan la identificación de las emociones de lucha, evasión, planificación, caos, logros obtenidos y en definitiva satisfacción ante lo vivido.

No obstante esto son meros enunciados para confirmar algunos detalles. Lo veremos con más profundidad en breve y entonces enumeraremos todas sus virtudes y sus escasos defectos.



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