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Prototype - critica de videojuegos
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Prototype

Salvajismo Sci-fi

Un artículo de MG || 01 / 7 / 2009
Prototype

Las verdaderas consecuencias del cambio de Grand Theft Auto 3 impuso en el mercado de los videojuegos, empiezan a ser completamente apreciables en estos días. Algo que no deja de tener mérito para Rockstar, ya que el concepto de juego abierto que rompía las tradicionales barreras con que siempre nos habíamos encontrado, lo bordaron en el 2001 con un potencial técnico muy limitado en comparación actual, mientras la competencia empieza ahora a ofrecerlo regulamente con solvencia y sin hacer el ridículo como en sus primeros intentos. Es así como el término “sandbox” empieza a aparecer en muchas críticas, como ha pasado a revelarse como un subgénero propio, y como todos los que antes lo intentaban burdamente ahora ya empiezan a lograrlo: las fronteras definitivamente se han roto.

Activision ha editado varios títulos en esta línea, y algunos de ellos empezaron con excesiva timidez, pero valiéndose de otros atractivos para compensar. A un personaje como Spiderman le venía como anillo al dedo para resolver crímenes a lo largo de la ciudad, para poder balancearse por ésta de forma cómoda y holgada con su tela de araña. A otro como Álex, protagonista del Prototype que nos ocupa, le resulta casi imprescindible: sin una ciudad abierta su naturaleza no tendría sentido. Ni mucho menos su ambición gore-polémica, capaz de dejar a GTA en un producto para niños en comparación con el salvajismo visceral de alguna de sus escenas

Quién es ese hombre...


A pesar de sus logros para abrir la ciudad de Nueva York, para revolverla y convertirla en una zona caótica, sus rasgos difieren bastante de GTA fundamentalmente por la linealidad que impone un guión mucho más dirigido hacia una historia concreta. En Rockstar sin duda siempre han tenido historia y guión, y por mucho que se dieran opciones adicionales, había un argumento definido con sus pasos marcados. Aún así, en Prototype resulta mucho más evidente. Una apuesta más descarada por el espectáculo y por el guión que se dirige a unas formas que nos recuerdan mucho a varios productos (han realizado un producto inteligente en ese sentido), pero fundamentalmente a Héroes. De la serie televisiva recogen tanto por su potencial narrativo (vale: especiamente en su primera temporada) como varios rasgos de su ambientación y banda sonora. Acompañar a nuestro personaje -por mucho que tenga rasgos y comportamiento monstruosos bajo su figura humana- mientras divisa el horizonte de la ciudad desde un rascacielos al que ha trepado en un sprint imposible, contemplar la escena bajo los tonos de una música que bien podría ser la que recibe a cada episodio de la serie de Tim Kring, es algo sugerente y que invita a entregarse. Atender a una historia que empieza avanzada la trama, con nuestro protagonista cargado de poderes para luego dar un salto temporal hacia atrás y llevarnos a cuando éste termina de despertarse en la morgue -habiéndolo dado por muerto-, es un acierto de guión encaminado a marcar un ritmo inicial, algo que luego trata de mantener con todos sus giros y provocaciones emocionales.

FICHA TÉCNICA DE PROTOTYPE

Compañía: Capcom
Análisis efectuado en:

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Gráficos:  

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Sonido:

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Jugabilidad:
Lo mejor:  

-El vértigo de la recreación de los saltos desde un rascacielos.

Lo peor:

-Recurrencia en tramos y sensación 'machacabotones' en algunas luchas.

Puntuación:

0



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