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Midnight Club II - critica de videojuegos
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Midnight Club II

Desmadre al volante

Un artículo de MG || 05 / 6 / 2003

Tunning, carreras ilegales, los desmanes de la conducción de GTA... todo en la segunda parte del club de medianoche, un juego que invita a la transgresión virtual con el claro incentivo de las opciones on-line.

Uno de los muchos puntos fuertes con que contaba el buque insignia de Rockstar, el incomparable GTA, era el que abordaba la conducción por en medio de una ciudad viva y realista, abierta a nuestros caprichos en la que protagonizar fugas estentóreas o llevar a cabo el más oscuro de nuestros planes.

Pongamos ahora esa capacidad de recrear libertad, de soltarnos en un mundo paralelo -en esta ocasión con escenario por triplicado, con Los Angeles, París y Tokio- y pongámoslo al servicio de carreras nocturnas en maqueados deportivos.
Dentro de la ilicitud y posible salvajismo, recordando que esto es sólo un videojuego y que lo que se nos da es la posibilidad de hacer algo diferente, tendremos ya elementos suficientes para una buena sesión de velocidad al límite. Pero, dejando a un lado el acabado que llena la noche de coches, peatones y mobiliario público con los que interactuar, posibilidades como acabar huyendo de helicópteros policiales por entre la niebla y lluvia, o al final de una larga noche que nos descubre un amanecer, enriquecen y aumentan las posibilidades de un juego mucho más versátil de lo que su inicial planteamiento aparenta. A lo largo de las 22 carreras diferentes, con 28 coches y 3 motos con su propia tecnología -y sin tener en cuenta el Editor de Carrera-, iremos apreciando los distintos detalles de la habitual forma de recrear una experiencia marca de la casa Rockstar. Aunque el incentivo que remata la operación y deja poco más a decir de lo que va a suponer la ocasión, es el de llevar la idea de trasladar los competidores virtuales con quienes tendremos que batirnos, a un punto más humano: la partida on-line como forma de establecer una batalla real en donde enfrentarnos a otros usuarios y demostrar quién tiene más habilidades. Adaptador a red y conexión de banda ancha mediante -en lo que es una opción totalmente reciente en Ps2-, el jugo de las partidas multijugador habrá hecho lo suficiente para junto a lo antes descrito, rubricar un juego de altas emociones. Luego quedarán como extras con los que alargar la experiencia los diversos modos de juego (el circuito, en que no basta con llegar a la meta sino que hay que dar varias vueltas; la modalidad atrapa la bandera y el salvaje "detonador", que tiene consecuencias funestas para aquellos que no cruzan la meta en primera posición). Quedando claro pues el nivel de intensidad, los apartados técnicos vienen a relacionarse de forma muy directa con la comparación establecida con GTA, permitiéndonos discurrir a la perfección por las mencionadas ciudades, en que pese a que el apartado gráfico no supone una exhibición en cuanto acabado y remate al pixel, sí que se mueve con soltura haciendo olvidar el deseo de perfección en la puesta en escena por la agilidad y soltura con que nos desplazamos entre acelerones y trompicones por ser los más rápidos de la ciudad.

FICHA TÉCNICA DE MIDNIGHT CLUB II

Compañía: Take2/Rockstar
Análisis efectuado en: PS2

82

Gráficos:  
Discreción gráfica en beneficio de gran soltura para mover un enorme decorado.

87

Sonido:
Banda sonora "modernita" y apropiada, aunque algo recurrente. Fx de conducción transgresoras, mezclando colisiones y sirenas de policía.

90

Jugabilidad:
Diversión a lo grande en la modalidad de juego on-line; el primer juego de coches de Ps2 que corre por la red.
Lo mejor:  

-El juego on-line.
-El desenfreno por en medio de ciudades reales.

Lo peor:

-Falta de coches reales.
-Algunos no dispondrán de conexión de banda ancha.

Puntuación:

89

Para los apasionados de los coches veloces, un gran juego de competición repleto de incentivos.



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