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Historia de Nintendo

Una vida dedicada al entretenimiento

Un artículo de MG || 01 / 5 / 2002


Super Nintendo: un apelativo apropiado


Historia de Nintendo

Habían pasado dos años desde el lanzamiento de la consola con la que iba a librarse una de las luchas más legendarias de la historia del videojuego en el estricto ámbito del hard. Nunca ha habido una rivalidad tan interesante y bien llevada -placentera incluso-, y tan representativa de dos marcas importantes que exprimirían al máximo sus posibilidades.

No obstante, en Europa -y para variar- tardaríamos mucho en saber de ella. Con un diseño adaptado a los Estados Unidos para camuflar su aspecto juvenil, no saldría en territorio yanqui hasta otoño de 1991. Y aún nos quedaba. 1992, año olímpico, una década justo antes del momento en que se redactan estas letras, el largo viaje llegaba a puerto y, finalmente, la teníamos entre nosotros.
La importante diferencia en el tiempo, arroja una conclusión tan obvia en cuanto resultados, que extraña que no lo fuera entonces. Inevitablemente, la máquina de Nintendo, estaba por delante en la disputa.

Pero pese a ello, ambas competirían en términos parecidos, con un harén de títulos y juegos para el recuerdo en el que las mayores glorias venían de la propia casa. Sega daba su toque de experiencia arcade ganada en años de liderazgo en salón recreativo, Nintendo aportaba los personajes de siempre en uno de los varios liftings que han presentado en su dulce trayectoria. Aunque sí, las third parties ofrecieron más títulos de los grandes a la Super, convirtiéndola en ganadora indiscutible aún cuando la MegaDrive se reforzaba artificialmente en una triste despedida, armada por engendros trasnochados que la rodeaban de CD-Rom (MEGA CD) y el armatoste que pretendía aumentar el número de bits en su lucha sinrazón por la victoria (32X), cuando la guerra ya estaba perdida. Aunque hasta entonces, con dignidad y por un resultado ajustado.

El cambio desmedido



Fue precisamente este deseo alocado de poner a Sega por encima de Nintendo, el que llevó a dar el primer paso a un salto generacional con el que sus rivales no parecían muy involucrados.

Para ello, Sega había visto clara la vía que quería seguir y que en cierta manera era la pretendida con los enmiendos a la MegaDrive para conseguir jugar al Virtua Fighter.
Los juegos poligonales empezaban su andadura seria, a la que Nintendo había prestado esporádica atención con sus chips FX insertos en algunos cartuchos aislados.

Fue así como la Saturn vería la luz, una máquina que cuando menos se beneficiaría del margen que su rival le daba para ir haciendo camino y ganando clientela en razón de su nueva tecnología.

Se podía haber repetido la jugada: Sega se adelanta, consigue su cuota de mercado, y cuando Nintendo decide mover pieza, saca una máquina inevitablemente superior que compite con lo antes visto. Pero no. Ahí estaba Sony y su Playstation para, en un lugar donde todo siempre había sido conocido, aportar una consola que muy pronto gustaría todos, menos a la marca del puercoespín azul. Así, en 1995 se había roto el ritmo natural de apariciones, aparecía una máquina a la que pronto caerían rendidas las third parties que, finalmente, podrían desprenderse de los grandes lastres que Nintendo imponía permanentemente en forma de restricciones. Y si Sega no tardaba en sucumbir, Nintendo seguía sin reaccionar. Así, todavía tenía la ventaja de reservarse el último movimiento.

Antes de recordar qué hizo a la PSX ganadora de una batalla que libraba con menos fuerzas -en algo que todavía nos es reciente- hay que recordar un elemento importante de las relaciones Nintendo-Sony. Durante mucho tiempo se manejó la posibilidad de hacer una producción a gran escala de un CD-Rom propio tal y como el que había tenido MegaDrive en el MegaCd. Nintendo, para la producción del mismo parecía tener en Sony un candidato serio. Pero ni el soporte llego a ningún lado, ni el CD aparecería en los planes de Nintendo para su nueva máquina.
Y a base de cartuchos, una máquina con buen potencial se iba encontrando con demasiados problemas para liderar un mercado que ya tenía dueño. Sony ganaba, de manera abrumadora, y se llevaba el sector de los videojuegos a las espaldas mientras Sega seguía, una vez más -la última- planeando una imposible reconquista.

N64 y el camino al cubo


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De las muchas cosas que pasaron en 1995, una de las que pasarán a la historia con letra más pequeña y en tono tímido es la del fiasco por excelencia Nintendo . No se trata ni mucho menos de la nueva máquina de 64 bits, que cuestionable o no, va a tener sus alicientes y grandes virtudes. En lo que fue planeado como la primera incursión de la marca en las "nuevas tecnologías", Virtual Boy fue concebida como un experimento encaminado a una realidad virtual que se basaba en la profundidad, que malinterpretaba el sentido de la portabilidad, y que en una postura incómoda ofrecía un innovador sistema de juego que jamás podría ser promocionado por los cauces habituales. Con unas gafas que disponían de dos leds para crear la tridimensionalidad, el aparato era vanguardista, pero nada más.

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Así que el relevo quedaba totalmente en manos de la verdadera apuesta, la transitoriamente llamada Ultra 64 -finalmente Nintendo 64- y que se hizo de rogar demasiado. Y demasiado significa eso. Esta vez, tardar no iba a servir para ganar, la apuesta tecnológica no era suficiente.

1996 en Japón, 1997 en Europa. Así estaban las cosas, el CD desechado, el cartucho recuperado, y un Dish Drive (DD) que ofrecería discos magnéticos a los japoneses que armados de paciencia, llegarán a adquirirlo a finales del 99. Lo dicho, se podrían cuestionar muchas cosas, se podría hablar de todo lo que hizo que muchas compañías no colaborasen con ella decantándose por la opción Sony. Pero también es verdad que con juegos como Zelda y el debut de Mario, se había ofrecido demasiado ya como para criticarla. Aunque luego cayese en las temibles garras del universo pokemon.

Y ese es el último paso antes de la situación actual. El año 2001 la GameBoy Advance daría un nuevo golpe en un sector portatil donde no había competencia, su cuarta regeneración, la más significativa con diferencia (antes había reducido con la pocket, y había dado colores con la GC), ofreciendo una consola de teórica equiparación con la añorada SNES, pero a la que superaba ampliamente. Dispuesta a amargar el imperio de Playstation que había seguido creciendo, llegó la Gamecube. Una nueva apuesta por la originalidad, quizá incluso por la excentricidad. Pero en todo caso, un lugar más donde volver a disfrutar con los simpáticos personajes de Nintendo. Desde aquí desearles larga vida a ellos, y un pronto regreso de los que quedan por venir, y que así demostrarán como, cabiendo todos esta máquina no es tan pequeña como parece por fuera.

Tiempo al tiempo.

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