Fandigital y Comicdigital emplean cookies para determinadas funcionalidades. Si continúa navegando asume la aceptación de las mismas.
Jon Ritman - entrevistas de videojuegos
Buscar en
Estás en VIDEOJUEGOS >> ENTREVISTAS >>

Jon Ritman

El maestro

Un artículo de MG || 20 / 7 / 2001

Es uno de los programadores más recordados de la mítica época de los 8 bits. Varios de sus juegos se han convertido en títulos de culto, tanto en el terreno deportivo donde uno de los pilares del fútbol digital es su Match Day, como en la perspectiva Filmation donde inspirándose en el Knight Lore de Ultimate (con quienes, no hace mucho, trabajó) tocó techo con Batman y Head Over Heels. A día de hoy sigue en la brecha, maquinando proyectos y demostrando las cualidades de quién hizo auténticas maravillas que alcanzaban, una tras otra, el número uno en todos los países. Quitémonos el sombrero. Aquí está Jon Ritman.

¿Como empezaste en la programación de videojuegos?

Empecé a programar con un Sinclair ZX81 después de que la compañía para la que trabajaba como técnico de TV comenzase a pensar en alquilar ordenadores. Compré un ZX81 sólo para ver de qué iba todo eso. Leí el manual y aprendí Basic la primera semana de tener la máquina, en la segunda semana empecé a aprender el código de la computadora. Creo que inicié mi primer juego a las 6 semanas de comprar mi primera máquina.

¿Cuál fue su ordenador de 8 bits favorito y por qué?

Spectrum y Amstrad CPC, porque eran las únicas máquinas sin hardware especial para gráficos, sin "sprites", sin "scroll", sin nada. Esto significa que el programador no estaba obligado a crear juegos usando el hardware suministrado; a cambio podía hacer cualquier cosa que surgiera de su imaginación. La mayoría de juegos de otras plataformas acabaron pareciéndose demasiado los unos a los otros por este motivo.

Al menos en España, Commodore y MSX fueron ordenadores sin mucho éxito y a menudo sufrieron malas conversiones. Mucha gente piensa que no fue justo porque eran los mejores además de ser los cartuchos japoneses de MSX juegos increíbles que demostraban lo que estas máquinas eran capaces de hacer.
¿Cuál es su opinión y porqué cree que no tuvieron éxito?


En general consideró que C64 y MSX estuvieron demasiado marcados por su hardware (como explico en la respuesta anterior), era posible llegar más lejos con el Spectrum y al Amstrad CPC.

El Commodore Amiga también murió demasiado pronto. PC ganó la batalla contra Amiga y Mac, al igual que VHS venció a BETA ¿Por qué cree que todo esto ocurre y las buenas máquinas no siempre perduran?

Como ya habrás observado no estoy muy de acuerdo en decir "qué es una buena máquina". Para mí, como programador, una buena máquina tenía que ser flexible, lo que el público ve como una buena máquina es aquella que tiene goodies bolted on, sin saber que la mayoría de extras casi siempre suponían un difícil acceso a la pantalla de memoria. Me temo que no podré decirte gran cosa acerca del Amiga, ya que nunca tuve uno.

Veteranos y nostálgicos a veces encuentran los juegos nuevos espectaculares pero no tan divertidos como los clásicos. Jugar a Head Over Heels sigue siendo muy agradable. ¿Considera que antes los programadores estaban más interesados en hacer juegos amenos al ser las posibilidades gráficas más limitadas?

Creo que en la primera época de los videojuegos tanto gráficos como velocidad estaban bastante limitados y la cantidad de memoria era pequeña. Esto significa que:
a) Los juegos podían ser escritos por un equipo muy pequeño y barato.
b) Los juegos necesitaban ser imaginativos para sobreponerse a las limitaciones técnicas.
c) Gracias a (a) era posible probar nuevas formas de juegos ya que el coste de equivocarse no era tan alto. Actualmente un juego puede tener fácilmente 20 personas trabajando en él, de modo que la gente que paga una gran factura en salarios teme tomar riesgos con nuevas ideas.

Tus juegos vencieron la batalla contra el tiempo: siguen siendo juegos fabulosos 15 años después. ¿Qué ha sido importante para conseguir esto?
Creo que tienes razón con Batman y Head over Heels pero Match Day 1 y 2 ahora parecen muy lentos y anticuados. Supongo que los juegos isométricos tenían gráficos y jugabilidad de suficiente calidad.

Ya que su opinión acerca de juegos de fútbol es una de las más importantes (usted programó uno de los mejores juegos: Match Day) ¿Cuál prefiere FIFA o Wining Eleven/International Soccer of Konami? ¿Jugó a Kick Off y Sensible Soccer?

No soy un gran fan de FIFA y similares ya que hacen demasiado por ti. En una de las primeras versiones de FIFA recuerdo haber cerrado los ojos y sólo dándole a los botones... ¡¡¡metí gol!!!
Para mí esto refleja simplemente que se necesita muy poca habilidad para jugar. Prefiero bastante más los juegos de destreza como Sensible Soccer. Mi favorito para jugar tendría que ser mi Super Match Soccer; el abanico de posibles-habilidades es enorme.

Ultimate y Knight Lore fueron su inspiración pero, ¿fueron para usted los mejores de los Juegos Filmation? Para mí el mejor era Gunfright.

No estaba muy interesado en Gunfright pero Alien 8 y Knight Lore eran geniales.

Creo que Head Over Heels fue el punto más álgido en los Juegos Filmation, al menos internacionalmente. ¿Qué pensó cuando terminó de programarlo? (¿Algo así como "¡guau soy un DIOS!"?)
:-) Me sentí bastante bien y me sentí incluso mejor cuando casi todas las revistas del Reino Unido lo pusieron en portada.



Buscar JON RITMAN en

Buscar JON RITMAN en NEWS









© Revista Fandigital.es 2000-2018
Revista iPad / | Contactar