Fandigital y Comicdigital emplean cookies para determinadas funcionalidades. Si continúa navegando asume la aceptación de las mismas.
Antonio Ruiz - entrevistas de videojuegos
Buscar en
Estás en VIDEOJUEGOS >> ENTREVISTAS >>

Antonio Ruiz

Programador de videojuegos

Un artículo de MG || 15 / 12 / 2002

Superando la conmoción de la desaparición de Dinamic, el software español tiene más frentes que nunca para resurgir y volver a estar en la brecha. Antonio Ruiz -superviviente de la generación de los 8 bits- es un experto programador de videojuegos que, tras haber conocido todas las máquinas más importantes, está en una posición inmejorable para ser uno de los protagonistas de nuestro soft patrio.

¿Como fue tu toma de contacto con los ordenadores, y cuando y por qué decisite empezar a programar?
En 1983 cuando me compré el Spectrum 48K no tenia ni idea de lo que era un ordenador, pero a los pocos dias un amigo me enseño a pintar "líneas y círculos de colores" con el basic. Desde ese momento supe que quería programar gráficos y aprender a hacer videojuegos y no ha pasado un solo mes sin que programe.

Antonio Ruiz

Pero cuando de verdad empecé a dedicarme en serio a los videojuegos fue a los 17 años, cuando J.Maria (grafista) y yo decidimos hacer un videojuego comercial para AMIGA llamado "Stellar Escape", fue ahí cuando empezó "Balance" y desde entonces hemos estado juntos. Luego se nos unió mas gente como David o Juan.C. En aquella época no era bueno con el ensamblador, asi que programaba en AMOS, un basic orientado a videojuegos de gran potencia y fácil de usar.
Una anecdota curiosa es que a Dani, el programador del DIV, le di mi manual de instrucciones del AMOS para que se inspirara en este lenguaje a la hora de crear DIV, y la verdad es que le sirvió.
Desde entonces nos han publicado videojuegos compañias tales como Dinamic o DDM (Hammer) y hemos mantenido contactos con todas la publicadoras importantes de este pais. En el extranjero, compañias tan importantes como Activisión se han fijado en nosotros para futuros proyectos.

¿Cual es la faceta, dentro de la creación de un juego, que más te atrae?
Sin duda la inteligencia artificial de los personajes.
Esto me sucede en todos los géneros de juegos, si por ejemplo se trata de un arcade mi parte preferida es programar el comportamiento de los "monstruos de final de fase". En los juegos de estrategia es aun mas emocionante cuando se programa la I.A. del ordenador. Esta emoción alcanza su punto máximo cuando llega el momento de la verdad y el resto del equipo hacen de "testers" y prueban a enfrentarse a la máquina, ahí es cuando yo empiezo a gritar dando ánimos a mi "hijo" (la I.A.) para que los derrote.

¿Que títulos te inspiraron más y cual desearías haber programado?
Esa pregunta es difícil de contestar, porque cada juego tiene algo que le hace especial. Hay dos tipos de juegos que me han gustado siempre: Al principio los arcade tipo shoot'em'up y con posterioridad los juegos de estrategia en tiempo real. Del primero me gustaria haber hecho alguno de la saga "nemesis" de MSX o juegos como R-Type o Terra Cresta. Del otro grupo me encanto Warcraft I y por supuesto StarCraft, a este último aun juego muy a menudo con los amigos y me parece un juego genial.
Aparte de estos dos géneros existe un juego de simulación que siempre hubiera querido hacer llamado "Carrier Command". No se si la gente se acordará de él, pero en su día se hicieron versiones de este juego para todas las maquinas de 8 y 16 bits.

¿Podrías seleccionar los que para ti son mejores dentro de las varias épocas/ordenadores que han habido?
Omitiré muchos juegos buenos, pero es imposible hablar de todos.
En la época de los ocho bits hubieron juegos muy buenos y originales procedentes de las casas europeas, pero para mi los mas divertidos eran los juegos de MSX, concretamente los de la casa Konami me parecian geniales. Entrando en los 16 bits el rey era sin duda el AMIGA y me quedo con juegos como Xenom, Battle Squadrom, Turrican, Shadow of the beast, Carrier Command o Worms.
También mencionar un juego muy adictivo llamado "dynablaster", ¡era algo nuevo eso de estar jugando 5 personas a la vez en un mismo Amiga 500!
Entrando ya en lo que es PC creo que el juego "Doom" marcó un antes y un después. Actualmente creo que no hay ideas demasiado originales, aunque si se han sacado juegos mejores de todos los géneros. Por ejemplo me gustan títulos como StarCraft, Counter Strike y Heroes of Might and Magic.

¿Con que trabajáis a la hora de hacer un juego?

Para programar uso Visual C/C++ de Microsoft. El motivo: Que es el mas usado y me da menos problemas al usar Direct-X. Hace unos años usaba Watcom C/C++, aunque también veo interesantes alternativas como GNU.
Para gráficos preferimos LightWave a Max, ya que creemos que lightwave es mejor para el desarrollo de videojuegos. Para los gráficos 2D y el tratamiento de texturas usamos diversos programas, ya que existen muchos que son muy útiles y los grafistas no se quieren limitar a usar un solo programa.
La idea del juego la creamos entre todos, luego se van asignando prioridades a las tareas a realizar y también se hace una estimación del tiempo, aunque no somos tan rigurosos en eso como en otras compañías. Para nosotros lo importante es dejar el juego como nos gusta y no terminarlo en tal o cual fecha.

¿Qué ha supuesto en tu caso concreto la entrada del universo 3d para la programación?
Al principio muchos problemas, ya que me tuve que adaptar de las 2D a las 3D, pero la verdad que no es tan difícil como lo pintan.
Lo que si requiere es dedicarle mucho tiempo, a mi me llevo un año hacer mi primer motor 3D. De todas formas antes era algo mas difícil, pero ahora que hay tanta documentación y se dispone de OpenGL y de Direct-X es bastante mas fácil. Personalmente no se mucho de matemáticas y para las 3D no hace falta ser un experto. Las matemáticas que hay que manejar son fáciles y se pueden aprende al mismo tiempo que las 3D. Digo todo esto porque hay una idea errónea sobre eso y se piensa que hay que saber mucha matemática para hacer un motor 3D.



Buscar ANTONIO RUIZ en

Buscar ANTONIO RUIZ en NEWS









© Revista Fandigital.es 2000-2018
Revista iPad / | Contactar