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El videojuego, utilizado para experimentar con la economía 'real'

Nuevo uso de los MMORPGs para practicar cuestiones teóricas de la economía

Un artículo de Redacción || 05 / 10 / 2009
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Mucho se ha dicho de la auténtica envergadura de la actual crisis económica, de la que aparte de discutirse su naturaleza y alcance, hay que recordar que escasos meses antes de su irrupción todos los organismos de control hablaban de excelente estado de forma de los mercados y todo lo más apuntaban a la moderación de algunos de ellos.

Conceptos diabólicos como el de subprime, formas contradictorias de entender las medidas que el estado debe adoptar para combatir el desempleo y generar riqueza, e incluso formas teóricas diferentes de contemplar el fenómeno de las burbujas (en el que no faltan teóricos que se atreven a ver una forma de generar "riqueza") han convertido a las facultades de económicas en una mala broma relatada en cuatro años con derecho a título oficial para enmarcar algún ego confuso.

Y en todo esto, nos encontramos que algún visionario con ambición de genialidad, ha vuelto a encontrar una solución. Y eso cuando aún resuenan algunas deprimentes, como la idea de algunos banqueros de crear un "banco malo" que se lleve todas las hipotecas peligrosas para salvar su sistema (¿nadie ha pensado en un hipotecado malo que se las quede todas y sea el moroso?). La cuestión es que ahora hay quien ha apuntado a los MMORPGs como forma de experimentar con economías virtuales posibles soluciones.

La base de la idea se encuentra en cómo títulos emblemáticos del género (como Warcraft y compañía), sustentan a su manera economías propias con las que se pueden poner a prueba soluciones de laboratorio sin miedo a las consecuencias que podrían causar. "Podemos hacer experimentos controlados en economías virtuales, pero no en las reales" afirma un investigador llamado Edward Casanova, inconsciente quizá de que en cierta manera experimentos llevamos sufridos unos cuantos. En todo caso, los estudios de inflación virtual (cuánto se incrementa el precio de determinados objetos virtuales cuanto más compradores concurren) pueden hacerse con datos fiables y alternando determinadas variables las conclusiones dan para un estudio del que quizá quepa extraer alguna conclusión. Otra cosa es que esta resulte útil. Y que caso de serlo no beneficie a los mismos: a quienes juegan con la economía real como si todo fuera una inmensa partida del monopoly.



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