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Turrican - clasico de videojuegos
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Turrican

¡Oh, rey del shoot-em'up!

Un artículo de MG || 15 / 1 / 2003

Sus portadas de apariencia heavy metal, su grafismo pulido, su propuesta de lucha aventurera... todo invitaba a entregarse a una sesión de lucha desenfrenada que estaba llamada a convertirse en mito de los 90.

Introducción



Un pasado anacrónico, de corte Rastan, en el que librar luchas de futuro cuerpo a cuerpo con un ejército de variados enemigos de los más variados tamaños. Una épica única, en medio de muchas cualidades demasiado compenetradas para el momento en que los 16 bits se disponían a dar un golpe de gracia al hard precedente, pese a que conversiones de este juego trataran de calmar su desdicha. Se había abierto un nuevo mundo en el videojuego doméstico, una brecha en que la acción iba a tener un referente ineludible y que difícilmente encontraría parangón en muchos años dentro de la división en ordenadores. Difícilmente iba a hacerlo cuando los PC se hicieron con el mercado, y sólo las consolas -que también gozaron de la experiencia- iban a tener programas semejantes (con títulos como Contra) con que tratar de calmar la nostalgia propia de juegos que dejan huella.


La clave del éxito



Cobró todo su significado y se ganó todo su nombre en el soporte que estaba llamado a dar glorias como esta, en el ordenador que tenía que ser centro indiscutible de una época en que su oferta inalcanzable debía haberse prolongado por toda la década de los 90. Pero al margen de la amarga caída del Commodore Amiga, su momento de máximo esplendor, de bocas abiertas y segregación salival en grado sumo, dio perlas simbólicas, auténticos juegos terremoto como el que nos ocupan y con lo que su historia llega a transcurrir paralela a la de la máquina con la que más fuerte se ve ligada.

Las conversiones queda claro que llegaron a la práctica totalidad de los soportes. Desde los 8 bits, hasta la Gameboy, pasando por consolas mayores. Pero la primera entrada centró los ojos en la pantalla del espléndido Amiga, cuya imperecedera imágen de portada, aquella mano lívida con un disco azulado, iba a simbolizar durante muchas sesiones la introducción de un único diskette.

Con la primera entrega los cimientos de la acción se habían removido hasta niveles que sólo antes las coin-op habían osado alcanzar. Aquel robot metálico imponía estilo, desde la carátula de la caja donde se intuía el ambiente apocalíptico, hasta cada uno de los apartados técnicos en que había una permanente invitación a dejarse llevar.

No resultará novedoso ahora el repertorio de armas con que nos enfrentaríamos al enemigo, pero en aquel preciso momento, su variedad, espectacularidad y lo prácticas e intuitivas que llegaban a ser, consiguieron dar una lección perfecta de cómo aumentar las posibilidades de un videojuego. Desde el laser que llegabamos a controlar a modo de "Cazafantasma" y que girabamos a nuestro alrededor, a las dos barras de energía que barrían horizontalmente todo el scroll, o la posibilidad de convertirnos en una estrella giratoria indestructible -que en la segunda parte mejoraba al no limitar el número de ocasiones-, cada arma tenía un uso perfectamente claro y apropiado para cada situación. Los enemigos inferiores serían meramente incordiantes, excusas para ir restándonos energía en nuestra distracción. Pero en ciertos momentos -inolvidables-, alteraciones musicales y visuales nos ofrecían de forma inesperada monstruos de gran tamaño con los que elaborar una estrategia. Inevitable pues que la emoción se disparara, que el deseo de seguir mejorando le convirtieran no sólo en derroche técnico, sino en muestra de exquisita jugabilidad.


Sus entregas



Lo más significativo del primer episodio de Turrican, fue el hecho de sentar unas bases con todas las virtudes descritas. Cierto que el segundo, en que cada uno de sus conceptos se pulían y llegaba a alternar con algún cambio de género (conducir una nave por el espacio a modo 'Nemesis') tocaba el techo de una serie que se ablandó en la tercera parte. Pero la verdadera revolución, la causa de que la segunda entrega rompiera de cuajo con la aseveración de 'segundas partes, nunca fueron buenas' estuvo en esa forma de imponer un estilo al que todos caerían rendidos.

Muy variado fue el repertorio de hardware que tuvo la oportunidad de disfrutar su nombre. Desde la portatil, hasta a los 8 bits que como hemos mencionado estaban dando sus últimos coletazos. Pero es justo volver a remarcarlo, volver a ligar su nombre con el de esa máquina de sueños -rotos- que fue el Amiga. Ahora, no obstante, con el nombre original vendido y bajo el título de Thornado, puede llegarnos un regreso que supone otra nueva recuperación del mito. Sólo con que una pequeña parte de lo que la franquicia ofrecía hace tiempo siga viva, ese juego llegará a ser parte importante del software de la Gamecube (en principio, la máquina que debería recibirlo primero). Hasta entonces, esperaremos recordando. Por más que muchos no envidien haber jugado aquellas partidas, por el simple hecho de no haber tenido la suerte de conocerlo. Una lástima.



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