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Especial Gamecube

La respuesta de Nintendo

Un artículo de MG || 01 / 5 / 2002

Bendita competencia. Incluso las más enconadas rivalidades consoleras deben estar apaciguadas por los recientes acontecimientos. Si a estas horas hay quien sigue dudando del papel que Microsoft puede desempeñar dentro del terreno de las consolas, el lanzamiento de la Gamecube en sí, es una justificación más que sobrada para que los usuarios nos alegremos de su existencia.

Al fin y al cabo, nunca antes había sucedido que una compañía bajase el precio de un producto antes de que saliera -¡y de una manera sustancial!- todo por mantener su promesa de ofrecer una consola de nivel al precio más competitivo. Cuando la compañía de Bill Gates anunció, al mes de salida de su X-box, la bajada de precio en un 40%, la reacción de Nintendo fue además de inesperada, un acto reflejo de tremenda lucidez.

Por si fuera poco, y sin anunciarlo directamente, el lanzamiento fijado el 3 de mayo se tornó en una fecha orientativa: la marca permitió a los comercios que las consolas fueran puestas a la venta en cuanto llegasen al almacen, y así su distribución generalizada fue realizada los días 29 y 30, y esporádicamente incluso algunos la vendieron el sábado 27.

Pero llegando a lo importante, a lo que ofrece la máquina en sí... ¿aporta algo Gamecube sobre sus rivales?

Sello Nintendo



Somos muchos los que lo decimos, y no nos cansamos de hacerlo: Nintendo tiene algo especial.

Especial Gamecube

Hablar de magia, de ilusión, de fantasía, es hablar de cualidades de valor incalculable que sus detractores entienden como niñerías y pantomimas. Ello cuando en cierto sentido podría decirse que es una de las compañías que mejor han comprendido que el videojuego es ante todo juego, y que ese entendimiento junto a ese universo suyo que podría rivalizar con la factoria Disney, le dan un sabor incomparable que acompaña en todas sus creaciones.

Quizá la Nintendo 64 no supo ganarse al público por cuestiones colaterales, por los inesperados ataques encarnizados de la bestia de Sony que con mucho menos se lo comía todo literalmente. Fue así como su superioridad tecnológica se relativizó, como su soporte en cartuchos se convirtió en una apuesta demasiado cuestionable, y como la estela de la todopoderosa SuperNintendo se fue diluyendo... hasta que finalmente le ha llegado su momento de volver a brillar.

GameCube: sus rasgos




Especial Gamecube

En estos tiempos en que la arrogancia traicionera ha hecho de la Caja-X una burda manifestación del "caballo grande, ande o no ande", Nintendo apuesta por una estética de tamaños mínimos típicamente japonesa, donde aún prescindiendo de la posibilidad de visualizar DVDs (eso que para algunos es un error, y que Nintendo llama 'personalidad': esta máquina es para jugar) se ha optado porque los juegos vengan en pequeños mini-dvd que en un futuro podrían dar que hablar, pues el remake de Resident Evil por ejemplo ya necesita dos unidades.


El atractivo aspecto de pequeño cubo, se adorna de un asa de función dudosa, que pasa desapercibido en ese estilo simpático que han sabido darle. Podría recordarse aquí ese aire de juguete que tenía la entrañable y mencionada SuperNintendo, lejos del de la N64 que parecía algo más indefinido, salvo en casos como la edición Pikachu, donde estaba demasiado definido, y con una inquietante carencia de vergüenza.

Por lo demás, el ultra-ergonómico mando asombra por su manejabilidad, versatilidad y variedad de funciones. El stick se sitúa de forma inversa a la tradicional disposición del DualShock de Playstation, por encima de la cruceta que recuerda a su vez a la de GBA, y la disposición de botones de distintos tamaños, se hace del todo manejable al igual que los gatillos que destacan por su largo recorrido.

Entre los accesorios importantes, una Memory Card de tamaño ultra-reducido, y un cable para usar la Gameboy Advance en aquellos juegos que lo permitan (el Sonic es un claro ejemplo) aumentando las posibilidades de ambas máquinas a la vez que se aprovecha la mayor baza de la marca, como es la pequeña portatil.

Otras cuestiones de interés



Hay que hacer una nueva referencia a los GODs: el soporte elegido por Nintendo para defender su excentricidad por un lado, y luchar contra la piratería por otro. Con un tamaño final equiparable a los GD de Dreamcast, sus 1,5 GB vienen a impedir el uso de DVDs, mientras que en contrapartida a su ya segura incapacidad para almacenar ciertos juegos enteros, su tamaño menor permite una mayor celeridad en el acceso a datos.

Para acabar, dos últimas cuestiones. Una que con razón ha ido creciendo en interés, y otra que no deja de ser importante. En primer lugar, si bien puede no ser del todo cierta la afirmación de los 60hz en todos los juegos de la máquina, si es verdad que muchos de los ya publicados permiten ser jugados en este modo para alegría de quienes tengan un televisor en condiciones (suponemos que la mayoría, por más que el cable RGB es siempre aconsejable); y por otro lado, la sonoridad de la máquina -no en cuanto a Dolby y demás historias: el ruido que hace el propio hard- es mínima, algo muy admirable en estos tiempos de máquinas estruendosas que parecen disponerse a despegar cuando se trata de acceder al compacto.

Dejandos con los fríos datos, una última recomendación: al menos, echarle un vistazo. El resto lo hará ella
-Procesador: IBM Power PC "Gekko": frecuencia del reloj: 405 MHz
-Capacidad de la CPU: 925 Dmips (Dhrystone 2.1)
-Precisión de datos interna: 32bit Enteros y 64bit Punto Flotante
-Ancho de Banda Externo: 1.6GB/seg de pPico; direccionamiento 32 bits, Bus de Datos de 64 bits a 202,5 MHz.
-Caché Interna L1: Instrucción 32KB, Dato 32KB (8 vías); Caché Interna L2: 256KB (2 vías)
-Sistema LSI: "Flipper"
-DRAM de NEC; frecuencia de reloj: 202,5 MHz
-Frame Buffer: 2MB (1T-SRAM)
-Caché de Texturas: 1MB (1T-SRAM)
-Ancho de Banda de Lectura de Texturas: 12,8GB/seg
-Ancho de Banda de Memoria Principal: 3,2GB/seg
-Color, Z-Buffer: 24 bits
-Funciones de imagen: Niebla, Antialasing por Píxel, Iluminación HW x8, Alpha Blending, Diseño de Textura Virtual, Mapeado de Multi-Texturas con efectos Bump y Mapeado de Entorno, MIPMAP, Filtro Bilinear, Descompresión de Texturas en Tiempo Real (S3TC, S3 Texture Compression), descomprensión en tiempo real../CURSIVA]



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