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Metal Gear 2 - especial de videojuegos
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Metal Gear 2

El juego más esperado

Un artículo de MG || 01 / 3 / 2001

Juego con historia y joya mimada de la que es considerada una de las mejores compañías de programación, despertó y despierta pasiones -merecidamente- como pocos han logrado. Metal Gear es un símbolo por mérito propio, de todo lo que nos ha robado el sueño durante años a los adictos a los videojuegos.

En la década de los 80, cuando la generación de los 8 bits representaba por medio del Msx, Amstrad, Commodore y Spectrum la mayor fuente de ocio en el entretenimiento doméstico (especialmente en Europa), los sufridos usuarios del primero de estos soportes, acostumbrados a conversiones paupérrimas y poco elaboradas de los juegos más afamados, tenían el consuelo de poder gozar con los brillantes productos del mercado nipón. De allí llegaban directamente los cartuchos de Konami, productos de elevado coste pero que suponían indudablemente una inversión segura pues título a título esta gran marca venía ya demostrando lo que ha sido su filosofía durante toda su existencia: calidad, calidad, calidad.

Con un obstinado cuidado en pulir cada uno de sus productos, rodearlos de detalles que consumaran una perfecta simbiosis entre jugabilidad, gráficos y sonido, varios fueron los videojuegos que destacaron para los usuarios de MSX. En la crítica a Gradius ya citaba al conocido en Europa como Nemesis, que vino a erigirse en uno de los mejores mata-marcianos de todos los tiempos. Pues bien, en el reforzado MSX 2, para envidia de todos aquellos que no podían hacerse con él (la mayoría de los mortales, incluso poseedores del MSX como quién os escribe), hizo acto de presencia el revolucionario Metal Gear en 1987.

La idea de su creador, Hideo Kojima, era crear un juego bélico cuerpo a cuerpo pero alterando la filosofía del género de modo que se introdujese la estrategía como elemento indispensable. Así, al Solid Snake de aquellos días ya no le bastaba enfrentarse directamente a sus énemigos, sino que debía buscar la manera de ponderar sigilio y contundencia para sobrevivir en el curso de su aventura.

Esta idea, innovadora y adelantada a su tiempo, atrapó a todos quienes tuvieron la suerte de jugarlo, y que posteriormente fueron muchos más con los lanzamientos para la nintendo de 8 bits.

Y llego la Playstation



Habían pasado doce años desde ese primer salto a la fama, cuando la consola del momento, otro producto Sony como fue el MSX, recibía en su regazo con todo el orgullo del mundo una nueva y esperadísima secuela. En esta ocasión, Snake y compañía llegarían a lo más alto convirtiéndose en símbolos como lo han sido Mario y Sonic en Nintendo y Sega respectivamente. Aunando una producción elaboradísima, un fino control y una historia peliculera 100%, el título de juego del año tenía una firme candidatura a la que toda la comunidad consolera del mundo se unió para participar de sus virtudes.

En nuestro caso concreto, Metal Gear llegó a España tras innumerables retrasos por problemas de doblaje. Imponiendo un sistema de listas de reserva y espera por la altísima demanda generada, este título se convertía así en fuente de devoción para un público de todas las edades que había aguantado expectante toda la odisea que suponía conseguirlo.

El fenómeno del videojuego cobraba un protagonismo desconocido, y ello dió incluso para la polémica. Sus planteamientos hiperreales habían cuidado tanto el detalle, que el uso de armamento y otros enseres tomados de sus respectivos campos, dió para escandalizar a algún que otro sector descentrado. El uso de Diapezan para calmar la tensión de Snake a la hora de disparar a distancia, fue el motivo surrealista que se esgrimió para interponer una querella por parte de una organización de pediatras española, que consumaban el esperpento al despreciar que se manejaran todo tipo de armas (argumento más manido) , por el hecho de que el protagonista del juego hiciera uso de un item con nombres y apellidos que ellos para variar conocían. Los verdaderos peligros: despertar a los aburridos sensacionalistas de turno que pensaban que tenían algo que decir y que su opinión podría llegar a importar a alguien. Daba para temblar.

Pero el caso no llego a mayores. Además había que añadir que uno de los pocos defectos del arcade eran que, a parte de ser demasiado "rollero", en la trama latía un componente cursilón teatrero que en ciertas situaciones generaba lagunas tediosas que sólo sus apabullantes virtudes hacían pasar desapercibidos.

Si era no obstante significativo del protagonismo que estaba cobrando: anteriormente otros programas de gran calidad, fama y componentes más 'gore' como los Resident Evil, no habían creado polémica alguna.



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