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La tortura gráfico-conversacional

Un artículo de Guybrush Noséqué || 10 / 11 / 2009
7 bits

Abrir enlace. Leer documento. Sur. Este. Este. Mirar.

“No entiendo esa instrucción”.

“No puedes hacer eso”.

“Esa salida está cerrada”.

“No puedes leer este documento”.

“No entiendo esa instrucción”.

“No acepto palabras malsonantes”

(y reset).

Alguno de ellos llegaba a este último extremo, al de finiquitar la partida y sesión, al estar programado para identificar los improperios que el “jugador” de los 80 acababa lanzándole, frustrado ante el imposible categórico en que se convertían las aventuras grá-fi-co-con-ver-sa-cio-na-les (hala pues). El término se traducía en un “adivina, adivinanza” obsesivo de la palabra concreta, en un género que por raro que suene tenía sus atractivos y participando de ellos daba grandes momentos a los aventureros pacientes, que de hecho ya predicaban esa virtud desde los 15 minutos de carga que requería un juego.

Pero aún así, pocas maldiciones mayores para el jugador que la de adquirir un título del ramo, sin saber de qué iba, y cuando uno pasaba esos 15 minutos estirando los dedos para matar todo tipo de bichos cuadriculados o dar saltos de plataforma en plataforma (o ambas cosas), encontrarse con el lento proceso con que se dibujaba la pantalla y el breve texto esperando nuestras instrucciones para que nos pusieramos a escribir.

“Igual no está tan mal”, pensabamos entonces, y el “computador”, desprovisto de toques telepáticos, no podía decirnos entonces su “No entiendo esa instrucción”. Y así transcurría la movida, con sus “norte, sur, este y oeste” para desplazarnos, que escribíamos una y otra vez (vale, podíamos abreviar con los N,S, E, O) y los intentos de “hablar, mover, coger, correr, y matar”, sobre todo matar, cuando nos entraba la vena homicida incapaces de llegar a algún lado en un cruel encierro.

Evolucionando el tema, tras Quijotes, Arquímedes y demás quebraderos de cabeza, un día llegaron los Jabato y Cía con sus toques innovadores para humanizar su discurso. Y algo mejoró. Y algunos incluso quedamos enganchados. La Diosa de Cozumel volvió a marcar avances, pero entonces la dificultad también subía y se hacía ingobernable. Qué difícil era intentar divertirse a veces.

En los largos años de vigencia de los 8 bits parecía que el género siempre estaría con nosotros, y entonces la aventura gráfica logró en los 16 lo que previos experimentos como Cobras Arc (con su menú que limitaba nuestras acciones y las convertía en iconos para que no perdiéramos tiempo especulando con palabras) habían intentado. Sanseacabó.

Pero con el tiempo nos dimos cuenta que incluso sus sucesoras, las aventuras gráficas, padecían en muchos casos o su práctica totalidad (al menos en algún tramo) las obsesiones rituales de esta forma de entender la aventura como tortura. Y a pesar de ello persisten por ahí fans de la fase anterior, la de teclear y leer, apoyándose en lo que el género nos hacía imaginar en algunos momentos -que cierto es que lo hacía- con un simple cambio de color de pantalla y una breve descripción. Rasgos puramente literarios, que estos ultras anacrónicos siguen reviviendo desarrollando y compartiendo diversos títulos que sobreviven (mal) a los tiempos (demostrando en todo caso que hay gente para todo).

Visto con perspectiva: esto era de lo más duro que vivimos. Y aún así, quien les escribe recuerda algunos momentos verdaderamente valiosos imaginando sus mundos, probablemente sugestionado por lo revolucionario de interactuar (o creer que lo hacíamos) con un ordenador que nos proponía retos supuestamente fantásticos.



7 bits

No todos los clásicos fueron buenos, no todo puede ser bien visto por la nostalgia. Alguien debía hacer justicia y hacerle un 7 a los 8 bits (y a los 16...). Y de paso divagar sobre otros temas del videojuego.

Actualización: Este blog se actualiza los martes

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