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Los resultados económicos de EA echan por tierra los buenos augurios

Se recortarán nuevos puestos de empleo

Un artículo de Redacción || 10 / 11 / 2009
electronic arts

Aún dentro de la moderación, se esperaba algo de remontada en las cifras de Electronic Arts. Incluso se pronosticaba que volvían los beneficios, demostrando que la política de recortes, reorganizaciones de agenda y revisión de lanzamientos habrían funcionado.

Pero no ha sido así. El Wall Street Journal, en su edición on-line, se hace eco del duro correctivo que ha supuesto el mantenimiento de las pérdidas que achaca a la debilidad generalizada del sector del videojuego tras años sacando pecho. No obstante, cabría recordar que a pesar de que compañías como Konami también han padecido recientes balances negativos o el agotamiento de ciclo de Nintendo, otras como Capcom han presentado resultados récord con incrementos abultados en sus beneficios.

Volviendo a EA, las consecuencias son graves. Hasta 1500 trabajos se verán reducidos en una reestructuración que se estima tendrá un impacto económico próximo a los 100 millones de dólares. Además, una nueva revisión de su catálogo polarizará todavía más el mercado, y demostrará que la tendencia - igual que sucede cada vez más en el cine- es la de caminar a productos de enorme rentabilidad, limitando a los intermedios: los altos costes de cualquier desarrollo hoy día hacen aconsejable que sólo se produzcan aquellos denominados blockbuster (y que son los que EA anuncia sin tapujos que persistirán en detrimento del resto).

Más allá del preocupante indicio para el sector al tratarse de una compañía simbólica, dejando a un lado el drama humano del 17% de sus empleados que perderán el puesto de trabajo, la conclusión para el videojuego a juicio de muchos es su "casualización", o lo que es lo mismo, la reducción de las apuestas originales y arriesgadas en favor de las simplemente rentables. Cosa en todo caso comprensible cuando el despectivamente calificado como público casual -al igual que sucede en el cine- es el que consume y permite que se mantenga el sector, mientras que los fans, críticos-hardcore, son en muchos países quienes se benefician del consumo que los anteriores hacen pirateando productos y argumentando discursos "culturales" y de "derechos" que hacen insostenible desarrollo alguno.



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