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Left 4 Dead 2 - critica de videojuegos
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Left 4 Dead 2

Vuelve La Horda

Un artículo de Pedro Kat || 24 / 12 / 2009

Valve regresa con sus muertos vivientes un año después del lanzamiento del primer Left 4 Dead. Aunque los paquetes de descargas adicionales que se han ido viendo con cuentagotas alargaron la vida del multiplayer, el equipo de desarrollo nos demuestra, en apenas unas pocas horas de juego, el salto tecnológico y de jugabilidad que ha dado esta franquicia de Survival-Horror en primera persona. Coged la munición antes de salir de casa.

Left 4 Dead
AVISO: Este texto es un breve resumen del artículo de nuestra Edición Impresa , en el número de Diciembre
Etiquetas: Left 4 Dead / Acción /

Left 4 Dead 2 plantea pocas dudas en cuanto a argumento: es un calco del primer título, ambientado en esta ocasión en escenas diurnas y localizado en el sur de Estados Unidos, clubs de jazz incluídos y todo el sabor de New Orleans. Cuatro supervivientes (Coach, Ellis, Nick y Rochelle) han sido olvidados (“dejados por muertos”, reza el título otra vez) en una ciudad infestada de zombies. Y nada de cadáveres andantes a lo George A. Romero, tambaleantes y reumáticos, porque estos corren que se las pelan. Abres un armario y te saltan cincuenta encima: los hay hasta en las cornisas de los edificios, manteniendo el equilibrio. La altura no es ventaja, porque trepan hasta en ángulo recto en una pared de estuco. Más que zombies, son dioses sobre la Tierra. Aunque los protagonistas no son creyentes, sino tipos de acción, y saben que la mejor fe es la que depositas en tu Kalashnikov. Así que sus y a ellos, mis valientes.

A lo largo de cinco campañas con una historia sencilla (“tira palante, que nos dejan atrás”) nos deleitaremos con cubos y cubos de sangre. En defensa propia, como debe ser. Arma principal (y aquí hay repertorio, desde escopetas SPAS 12 a las mencionadas AK47) y secundaria (pistolas con munición infinita, a lo John Woo; aunque también podemos escoger entre nuevas armas cuerpo a cuerpo, como las siempre divertidas katanas o la clásica motosierra eléctrica), linterna, botiquines, algún accesorio (como los nuevos chutes de adrenalina, que aceleran tu rendimiento; o las vomitonas de Boomer, que atraen a La Horda hacia un punto concreto) y a chupar asfalto hasta llegar al siguiente refugio, siempre en grupito de cuatro, con la conciencia de que este es un juego cooperativo hasta decir basta, y sin separarse demasiado. Aquí la soledad es letal, y la IA lo sabe muy bien.

El Director 2.0 es la inteligencia artificial que Valve ha programado para la ocasión, mejorando un sistema dinámico que adecuaba el juego a sus jugadores. Si antes podía ubicar a los zombies en nuestro camino poniéndolos tras puertas, ventanas y paredes a su voluntad, ahora incluso puede desplazar elementos de los escenarios para ir marcando nuevos caminos, o delimitar dónde o qué ítems vas a encontrar, provocando apariciones esporádicas de La Horda en los peores momentos, cambiando la climatología, acelerando o ralentizando el progreso de una pantalla. La rejugabilidad es la máxima del Director, y es que una campaña nunca se desarrollará de la misma forma por más veces que la seleccionemos. Aunque parte de esa sensación nos la proporciona también el hecho de que cualquier estrategia que aprendiéramos con el L4D original nos será de poca ayuda aquí, gracias a los nuevos zombies-jefe.

Recuerda: El artículo completo, en nuestra Edición Impresa, en el número de Diciembre



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