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Gauntlet, el juego de la recreativa

Un artículo de Guybrush Noséqué || 12 / 1 / 2010
gauntlet

Empecemos con un inciso: enorme esfuerzo a la vieja usanza el que nos ha costado traer de vuelta a un "clásico entre clásicos". Al “juego de la recreativa”, como lo anunciaban durante un tiempo (algo que caló, pero es que entonces las recreativas eran el anuncio de un futuro que parecía nunca llegaría). La cosa es que, por mucho que resulte inverosímil, el número de teclas de un ordenador se vuelve inmenso cuando uno busca la adecuada tratando de encontrar los controles de un juego ¿dónde se meten en ese momento? ¿tan difícil es usar los cursores?

En Gauntlet, al revés que en muchos otros, podría decirse que sí lo era. Se nos proponía un multijugador que debía repartir teclas para dos… pero aún así, la búsqueda que hoy muchos habrán olvidado, no era algo excepcional del juego que nos ocupa, cuando las teclas no aparecían claras y la simplísima opción de redefinir no estaba disponible… Por difícil de creer que parezca, la búsqueda era de órdago. Esta sube, esta baja… Diantre, casi claudicamos y acabamos hablando del Bomb Jack...

La cuestión es: tras repetir ese molesto ritual antiguo, lo hemos vuelto a hacer. Hemos vuelto a las mazmorras del juego del que nos gustaba hasta el nombre. “Gauntlet”. Suena fantástico. Y si entonces nos hablaban de más de un jugador a la vez, de guerreros, magos, elfos y rubias luchadoras, la sola carátula del juego que en recreativa prometía luchas únicas contra miles de enemigos, nos ponía de pie. Qué grande era aquello. Debía de serlo, vaya.

Aunque no es fácil saber por qué nos fascinaba tanto, visto lo visto. Más allá de lo dicho, aunque nos duela en el recuerdo (para servidor, se convirtió en una obsesión durante un tiempo) Gauntlet no era nada del otro jueves. En el modo un jugador el aburrimiento y las recurrencias crecían exponencialmente. La individualización de cada luchador era relativamente ingenua, las pantallas cuyo número nos abrumaba eran algo basado en la simple reiteración con esquemas burdos, y en unos molestos tiempos de carga que eran de juzgado de guardia.

Con todo esto, es lógico que cuando llegó la segunda parte basada en el “más, más, más” nos diera más... aburrimiento. Incluso entonces. Y que cada uno de los retornos que ha planificado, por buscar ser fiel a alguna seña de identidad, haya conservado la del caos de sus luchas y, por encima de todo, la de ese sopor.

Las peleas frente a esqueletos, los cofres, las luchas sin cuartel, aún sin contar con el modo multijugador (y con el abismo que los separa en todos los sentidos), hizo que uno se acordara en un determinado momento de él entre partidas al primer God Of War. Quizá sea el mejor síntoma de la sobrevaloración del viejo Gauntlet, o un rasgo de lo que pretendía o inspiraba en el pleistoceno del videojuego. Y entonces surge la pregunta: “¿cómo habría sido un buen Gauntlet evolucionado en nuestros tiempos?”. Sí, si las cosas se hubieran hecho bien habría sido una suerte de God Of War… Aunque si hubiera sido fiel a sus señas, habría prescindido del espléndido guión del título de Kratos, del espectáculo visual, y nos habría llevado a una reiteración de modos, cómo no, soporífera. Y multijugador, eso sí.

Visto con perspectiva, lo único bueno que puede decirse de él con el tiempo, asombrados por lo poco divertido que nos parece ahora (reforzando cosas que ya sentimos con Gauntlet 2, cuando creíamos que debíamos estar divirtiéndonos más) es que estamos ante uno de esos precursores que hicieron poco más que dar con una línea, poco más que acertar con su planteamiento. A Gauntlet le beneficiaron unos cuantos aciertos estéticos y de temática pero, sobre todo y por encima de todo, el ser un pionero. Que llamara tanto la atención repartir leña contra tanto ser de ultratumba diseñado con rasgos meramente icónicos y funcionales, junto a un colega y entre tantas y tantas pantallas.

Pero de ser pionero se vive un tiempo. De proseguir con las mismas proposiciones cuando lo único que se ha logrado es ser el primero en la cola, ya es más difícil vivir. Las versiones posteriores, intentos en PSX, recuperaciones para descarga digital, dan buena cuenta de ello.

¿Pero el nombre de Gauntlet sigue siendo genial o sólo lo cree este redactor?

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7 bits

No todos los clásicos fueron buenos, no todo puede ser bien visto por la nostalgia. Alguien debía hacer justicia y hacerle un 7 a los 8 bits (y a los 16...). Y de paso divagar sobre otros temas del videojuego.

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