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Mojo!

Puzzles y descontrol

Un artículo de T.García || 10 / 3 / 2004

Es una expresión lamentable y ridícula, pero a pesar de intentar evitarla, muchas partidas al mojo obligan e empezar por ella. Porque para definirlo de alguna forma, lo mejor es comenzar diciendo que estamos ante un juego “raro, raro raro”. La pronunciación corre de su cuenta.
Y si es así, no es por irse al terreno de los puzzles a buscar la adicción del respetable, manera legítima con la que pretender encontrar algo del Super Monkey Ball, sino por una temática extraña para justificar el planteamiento sencillo, y un uso de controles de los que pueden acabar con el mando hecho pedazos tras colisionar en arrebato contra el suelo.
Por lo que respecta a lo primero, el Mojo se define como “la fuerza omnipresente que hace chispear de energía todas las cosas vivas”. Pero resulta que “una potencia caótica lo ha desintegrado en miles de piezas y esparcido éstas por todo el universo”. Total, que encerrados en puzzles hay que liberarlos para que el universo recupere la paz.
Ahí queda eso.

Esta, es una cuestión irrelevante que hace simpática la forma con que se pretende dar argumento a un tipo “puzzle”, por lo que ahí la cosa no es grave. El problema llega cuando, manejando la bolita al más puro estilo Marble Mandess ( para quien lo recuerde...) apreciemos su física exagerada y una cámara que es el auténtico enemigo, con lo que se puede terminar por odiar aquello que estaba tomando forma de adicción. Lo que se supone que ha de ser una fórmula respetuosa con el manido y no por viejo menos cierto Teorema de Nolan (fácil de aprender, difícil de dominar), se pierde en la segunda parte del enunciado por los controles, complicando excesivamente la posibilidad -que a un servidor se le antoja imposible- de que esto sea dominable de alguna forma.

Y el “intentémoslo una vez más”, se convierte en “¿qué he hecho yo para merecer esto?”. Y fulminar cubos por contacto (esfera, cubos... ¡viva la generación pologinal!) termina por ser un infierno personal que hace de la idea de los 100 niveles una burla grotesca.

Es cierto que podría ser también una cuestión de incompetencia personal. Pero el seguimiento del plano, y ciertas respuestas recurrentes parecen descartar esa opción. Aunque evidenemente, si esta conclusión se alcanza después de numerosas partidas y niveles superados, es porque durante mucho tiempo hay ganas y más ganas de seguir intentándolo, algo nada desdeñable. Porque la idea parece simpática, las coloristas bolas y los cubitos a tono parecen un juego de aspecto infantil con que recuperar lo mejor de los tipo puzzle.
Y buscando los cachivaches que nos permiten cambiar de color para así ir a por los cubos del mismo, estaremos pendientes y en tensión por hacerlo en tiempo y conservar nuestro mojo.

Caso de lograrlo, pasaremos de “ambiente” en “ambiente” (como se llaman a las tres fases, “abismo”, “mar” y “cielo”, cada una con su propia estructura base), y una partida escondida de Modo Golf para quien supere el peligro, un experto capaz de dominar la técnica de turbo y frenado con la que hacer pasar aceleradamente a la bolita por maromas imposibles.

En cualquier caso, las opciones multijugador –se supone que hasta 4-, le añaden emoción con sus “potenciadores” (espectro, que permite romper bloques de cualquier color; poder de descarga, que permite robar el Mojo de otros jugadores; congelamiento, que congela a los otros jugadores etc.) o los bloques de “adversidad” (items que confunden y retrasan al oponente, con similitudes lejanas a las fechorías Mario Kart).

Y con eso, quién gane 3 niveles será el Master Mojo, un título que podrá añadir a su currículo y con el que podrá bordarse las camisetas para el lucimiento social de sus méritos.
Aunque de superar el modo individual, es cuando la cosa se hará realmente digna de reconocimiento. Bien sea por estar ante un maestro del equilibrio, o ante un prometedor psicópata en ciernes merecerá total admiración.
Los demás nos conformaremos con seguir practicando de vez en cuando.

FICHA TÉCNICA DE MOJO!

Compañía: DreamCatcher
Análisis efectuado en: PS2

63

Gráficos:  
Simpleza. Colores y efectos de luz. Un puzzle nunca los ha necesitado..

62

Sonido:
Una música de ambiente para cada ambiente... con remix en fase final. Discreción total.

75

Jugabilidad:
Con momentos divertidos previos a la frustración -y siempre queda el multijugador- salvan el panorama junto al reducido precio del producto.
Lo mejor:  

-Diversión fácil de entender.
-Partidas multijugador.

Lo peor:

-La cámara, y un concepto propio de la fuerza de la gravedad que cuando se manifiesta resulta fatal.

Puntuación:

77

Rematando un par de conceptos, se habría mejora mucho el resultado final.



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