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Continuaciones infames (I): Turrican 3

Un artículo de Guybrush Noséqué || 19 / 1 / 2010
turrican

Lo que salvo contadas excepciones motiva las continuaciones –explotar la marca– hace que no solo en el cine el fenómeno de “segundas partes” acabe por arruinar franquicias con continuaciones lastimosas. Allá donde hay una continuación, hay muchas opciones para el despropósito, y si no tiene lugar en una segunda parte, probablemente tenga lugar en la tercera.

En el videojuego lo llevamos viendo desde el principio de los tiempos y no está de más recordar alguno de los casos más destacables de su primera época, cuando todavía no se había llegado al fenómeno actual de “sagas anuales”, pero ya se comenzaba a ver la rentabilidad de añadir números romanos a los nombres conocidos.

Nótese que, como en el cine, el fenómeno tiene excepciones, aunque el videojuego probablemente tenga el honor de gozar de la más asombrosa: el caso de Street Fighter. Secuela de un juego tan mediocre que estuvo a punto de cambiar su planteamiento y género (poniendo la etiqueta de Street Fighter 2 sobre Final Fight), pasó a ser uno de los símbolos del videojuego y probablemente el líder en el género de lucha. Un caso particularmente raro.

Pero ahora toca hablar de los infames, capítulo que iniciamos con una primera parada en Turrican 3.

El primer Turrican se había convertido en un juego mítico de un ordenador también mítico como es el Commodore Amiga, por más que sus orígenes estuvieran en el Commodore 64 (de hecho las conversiones lo llevarían hasta a la mismísma Gameboy). Adelantado a su tiempo, estábamos ante una joya digna de alabanzas y elogios intemporales, algo que su enorme segunda parte, desarrollada por Factor 5 y terminada antes en Amiga que en otros soportes (aunque su autor Manfred Trenz sigue citando el diseño de C64 como el original), consiguió superar ponderando la dificultad, con riqueza de fases e incluso variados planteamientos (como esa fase en que pilotábamos un avión al más puro estilo Gradius, un género que le gustaba mucho al bueno de Manfred y al que así rendía tributo).

Podíamos hablar de que Turrican lo tenía todo, el diseño de los personajes, los absorbentes niveles de rasgos fantásticos, la melodía, la carátula... y en lo jugable los depurados controles y su variedad, con distintos tipos de arma que elevaban enormemente las posibilidades de acción.

turrican



¿Cómo podía arruinarse algo tan grande? Pues si lo tenía todo, arruinándolo todo. No permitiendo que nada de lo que era atractivo en esas dos primeras continuaciones lo siguiera siendo. Un personaje rediseñado para hacerlo achaparrado y sin gracia, su laser afeado con uso rudimentario, fases vulgarizadas y sin ápice de chispa, jugabilidad por los suelos...

Quizá estamos ante uno de los casos más asombrosos de una saga que se pegó un tiro en el pie cuando buscaba volver a desenfundar. Algo que por el camino le permitió convertirse en el símbolo de la decadencia del ordenador con el que se había hecho grande: su salida se produjo en tiempos del Amiga 1200, que con todo su rico potencial se vino abajo, contemplando cómo Turrican no nos dio lo que la ocasión prometía (un mayor despliegue con una máquina más potente) sino un retroceso deprimente, una decepción más que nos hacía despertar del sueño de una recuperación Amiga.

Aquel amargo sabor de boca no encontró dulce alguno con que calmarse. Primero porque Turrican anunciaba vuelta con otro nombre (tras la cancelación de THQ de Turrican 3D), sin recuperar aquel que tanto sugería. Después porque finalmente esta nunca terminó de concretarse y de ella y su desarrollo para Gamecube solo quedó un corte de audio preliminar y unos diseños reutilizados para Star Wars: Rebel Strike de la propia Factor 5. Triste.



7 bits

No todos los clásicos fueron buenos, no todo puede ser bien visto por la nostalgia. Alguien debía hacer justicia y hacerle un 7 a los 8 bits (y a los 16...). Y de paso divagar sobre otros temas del videojuego.

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