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El Zorro reumático

Un artículo de Guybrush Noséqué || 09 / 3 / 2010
zorro

Poco más se ha sabido de James Garon, y si su forma de buscar la fama se centró en el Zorro, es fácil entender por qué. Aunque a decir verdad, por mucho que uno lo vea con una mezcla de resentimiento y lástima, en su momento el producto tenía ese sobrevalorado caché que si hoy día todavía se mantiene a propósito de los juegos basados en personajes conocidos / películas, en los primeros tiempos de los 8 bits alcanzaba dimensiones desproporcionadas. Porque estaba el juego de Batman (durante mucho tiempo, el de Jon Ritman), el de Superman (“sí, pero es muy malo”, se matizaba inevitablemente a quien se mostraba fascinado), el de El Coche Fantástico (otra castaña), el de Super Ratón (en realidad se trataba de Bomb Jack), el de James Bond… y en esa enumeración el Zorro tenía su papel.

Y la verdad es que tan mal no pintaba. Cierto que con el tiempo destacan más sus caídas ingrávidas causadas por una física espeluznante que se veía agravada por la distinta velocidad en cada pantalla (cosas de la programación: se pasaba uno poniendo un objeto de más en el escenario, y aquello chirriaba), o que los movimientos subiendo escaleras eran dignos de un ataque epilepsia en grado sumo, o que las luchas de espadas eran poco menos que inescrutables, una auténtica moneda al aire. Pero también que tenía su gracia, que había algo de atmósfera en esa estética cuyo soniquete repetitivo y triste como pocos (la banda sonora es de las peores que recordamos) nos llevaba a algún lugar especial… y nos encerraba en él (con doble candado y sin pensión carcelaria).

Ahí vamos al mencionado resentimiento, que no se apacigua con el paso del tiempo al ver que la dificultad que entendíamos desproporcionada y que apenas nos dejaba superar cuatro pantallas, resulta que es hecha añicos por otros usuarios que lo conocieron y que lo describen como una aventura sencilla y rutinaria. ¿Perdón?

La primera pantalla de la 'aventura'. El punto blanco es el pañuelo de nuestra amada, a la que debemos rescatar.

La primera pantalla de la 'aventura'. El punto blanco es el pañuelo de nuestra amada, a la que debemos rescatar.

La primera pantalla de la 'aventura'. El punto blanco es el pañuelo de nuestra amada, a la que debemos rescatar.



Entonces uno contempla una vídeoguía de youtube, ve que una de las macetas aparentemente decorativas puede arrastrarse para ser utilizada como contrapeso en una pantalla posterior, y descubre que las largas horas de frustración en el pasado dependían de algo tan simple como inalcanzable. ¿Cómo saber que el bueno del Zorro, el que tantos problemas tenía para avanzar entre movimientos ortopédicos y variables velocidades podía coger cosas? ¿era este uno de esos escasos títulos que teníamos sin instrucciones, o sencillamente las instrucciones volvieron a jugarnos una mala pasada con sus tres líneas ambiguas?

Curiosamente, Datasoft publicó al Zorro de la misma manera que se encargó del juego de Bruce Lee, un título que pese a su sencillez y algunas otras particularidades grotescas o cómicas –según se vea– era de lo más rejugable de la época (uno de esos pocos que uno superaba una y otra vez a pesar de sus recurrencias). Y quizá con El Zorro podría haber pasado algo similar a pesar de todo, pero caímos en una incomprensión sobre nuestros objetivos y la forma de alcanzarlos que era terreno demasiado conocido en los tiempos de escasas pantallas protegidas por puzles absurdos a los que les faltaban un par de décadas para escuchar hablar de u-sa-bi-li-dad.

Ahora, sabiendo lo de la maceta uno duda si vale la pena probar para ver en qué otro punto se atasca. Viendo los movimientos del guerrero enmascarado entiende que la duda tiene poco atractivo.

zorro

El Zorro cargando con la dichosa maceta, pieza clave para uno de los primeros escollos del juego.




7 bits

No todos los clásicos fueron buenos, no todo puede ser bien visto por la nostalgia. Alguien debía hacer justicia y hacerle un 7 a los 8 bits (y a los 16...). Y de paso divagar sobre otros temas del videojuego.

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