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Jerry Bruckheimer pontifica sobre la relación del cine y el videojuego

A propósito del estreno de su nueva producción, Príncipe de Persia

Un artículo de Redacción || 15 / 4 / 2010
videojuego

Jerry Bruckheimer es un magnate de la industria del entretenimiento, y como tal, habla con conocimiento de causa. Sus resultados podrán ser unas veces mejores, otras peores, pero la larga lista de producciones con su nombre, tanto en cine como en televisión, es de órdago.

Para algunos, todos los males que encarna la figura del productor (negándoles la capacidad para nivelar excesos de autoría y su utilidad al conectar la obra con el público) los encarna él a pesar de que en el gremio no puedan negarle reconocimientos. De hecho, cuando esta publicación entrevistó a Jon Avnet -director, guionista y productor-, distinguió a aquellos productores que sólo financian de los que también son autores, citando ahí expresamente a Bruckheimer.

La cuestión es que, preguntado en Gamasutra por la relación cine-videojuego, su explicación es clara: los videojuegos sobre películas son malos porque un videojuego tiene un desarrollo mucho más largo que una película (estima 3 años para un buen videojuego, uno y medio para una película), y saber de antemano que el influjo de marketing del cine va a arrastrar las ventas del videojuego hace que sea innecesario rematar el producto. Curiosamente, las estimaciones en este caso se distorsionan con el motivo de la entrevista, una Prince Of persia cuyo traslado a celuloide ha llevado ni más ni menos que 6 años.

Por otra parte, en cuanto a por qué las películas de videojuego dan con un balance desolador, su explicación también es clara: hace falta talento. Con buenos intérpretes y buenas historias, el resto es más sencillo. ¿Estaría pensando en Uwe Boll?

Siguiendo con las curiosidades, Brukheimer, que en uno de sus grandes éxitos como es la eterna Piratas del Caribe desplegó lo que eran más que guiños a Monkey Island, se encuentra también inmerso en la producción de un videojuego del que todavía no se conoce ni el nombre, fortaleciendo su idea de que las creaciones de primer nivel para este soporte llevan mucho tiempo. Algo que nos recuerda también a otra antigua entrevista de esta publicación, con Richard M. Spitalny, un veterano productor de videojuegos responsable de títulos clásicos como Boulder Dash o Spy Vs Spy que, preguntado por sus orígenes en el videojuego, nos explicó que fue a parar allí por lo frustrante que era perder tanto tiempo en la producción de una película.



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