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Gunfright, pistolas oxidadas

Un artículo de Guybrush Noséqué || 08 / 6 / 2010
filmation

Ya no es un género particularmente explotado en el cine, y su presencia en la historia del videojuego nunca fue tampoco especialmente generosa. El western, probablemente es víctima de los excesos del pasado, cuando las cintas de “indios y vaqueros” acabaron convirtiéndose en un fenómeno con numerosas variantes, en que el nombre Spaghetti marcó no sólo una variante de origen europeo (aunque viera nacer a glorias estadounidenses en la gran pantalla), sino que para muchos cobraba tintes despectivos a los que el tiempo ha devuelto dignidad gracias a ilustres fans.

Pero evitando liarnos en disquisiciones, apuntemos –nunca mejor dicho– al que para muchos fue un clásico de las 8 bits, cita que hacemos sabiendo que estos días tenemos una de vaqueros por todo lo alto que ha tomado Playstation 3 y Xbox 360 con Red Dead Redemption.

Con este último en la cabeza, es difícil enfrentarse a Gunfright, arraigado en la primera etapa del videojuego y bebiendo del “descubrimiento” Filmation de Knight Lore. Ultimate llegaba al año 85 habiéndose convertido en referencia gracias a Pssst, Atic Atac (ambos del 83), Sabre Wulf y, sobre todo del citado Knight Lore (84). Un enfoque isométrico y una forma de llevar los gráficos al ”límite”, daban tanto para plataformas como para la aventura.

El filón dio para explotaciones con escasas variantes (muchas veces limitadas a retoques gráficos, distinta ubicación de objetos y finales) y en el caso de Gunfright era una recreación del oeste en que deambulábamos por escasas calles de aspecto muy similar y una extensión muy limitada que aún así todavía nos daba margen para perdernos buscando al forajido que debíamos “cazar”. Un chivato que nos orientaba y unas mujerzuelas histéricas que constituían la mayor amenaza completaban la función, con la particularidad de que tras el disparo al rival era cuando debíamos batirnos en duelo en un cambio de perspectiva donde con una mirilla tratabamos de batir al enemigo al que veíamos en un tamaño mucho mayor.

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Ni que decir tiene que el paso del tiempo hace mucho daño a Gunfright, a pesar de lo revolucionario que parecía hace… 25 años. Que las construcciones desaparezcan a nuestro paso para dejarnos ver a nuestro protagonista es tan efectivo como triste al vernos rodeados por escasas tres rayas que configuran una estancia; la repetición de personajes, la constante oscuridad y la estúpida manera de morir tras colisionar con cualquiera (momento en que nuestro sombrero queda solo cayendo por algún tipo de volatilización marciana del personaje) son rasgos propios de productos limitados para funcionar en 8 bits.

Con todo, recorrer esa ciudad de aspecto fantasmagórico y encontrarnos a ese sprite que destaca sobre el resto y que es el villano de turno, transmite todavía alguna emoción que nos recuerda al impacto que sentíamos cuando tras idas y venidas que hoy resultan absolutamente soporíferas (entonces aguantábamos por la emoción de la novedad digital) dábamos con ese forajido al que debíamos abatir. La excitación además crecía a medida que el rival era de un nivel más avanzado, siendo tanto más temible como más rápido desenfundando. Inimaginable para quien hoy contemple al protagonista cuadriculado y monocromo de la aventura.

Gunfright puede sea uno de los grandes olvidados de un género que en videojuego no se hizo verdaderamente popular hasta Sunset Riders (y con razón, aquello era un fascinante cruce del Contra con gráficos anime y que por si fuera poco tuvo una excelente versión en Super Nintendo). Hoy día recordarlo es un acto de puro frikismo con el que apuntar al tatarabuelo de Red Dead Redemption. Con todo unas capturas pueden crear curiosidad a los jugadores modernos y una vez más despertar la nostalgia de quienes lo conocieron entonces.

Ah: curiosidad de despedida. El género filmation llegó a su punto más alto con otro programador fuera de Ultimate, Jon Ritman trabajando para Ocean Software. Cuando lo entrevistamos hace casi 10 años, Gunfright era de los pocos del género que no conocía. Vivir para ver.

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7 bits

No todos los clásicos fueron buenos, no todo puede ser bien visto por la nostalgia. Alguien debía hacer justicia y hacerle un 7 a los 8 bits (y a los 16...). Y de paso divagar sobre otros temas del videojuego.

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