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Entrevista a James Petruzzi, diseñador de Chasm - entrevistas de videojuegos
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Entrevista a James Petruzzi, diseñador de Chasm

Entrevista a James Petruzzi, diseñador de Chasm

Un Metroidvania en Playstation 4

Un artículo de MG || 28 / 10 / 2014

Hay algo más que nostalgia, es más que una simple moda para un público concreto: los juegos retro siguen siendo capaces de reunir rasgos de jugabilidad únicos, y con una estética y atmósfera repletas de autenticidad. De entre todos los desarrollos que defienden esas señas de identidad destaca Chasm, parte del género Metroidvania y cuyos logros son tan apabullantes que sedujeron a la propia Sony, que se aseguró su lanzamiento para Playstation 4 como icono de los nuevos desarrollos indie con los que quieren reforzar las propuestas de su tienda digital.

Este contenido fue publicado en nuestra revista en su edición de Julio 2014

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Entrevista a James Petruzzi, diseñador de Chasm



¿Cómo fue lo de empezar a trabajar con Ps4 y cómo llegasteis a ese punto? ¿No hay otras versiones para consola en la agenda, al menos Ps3?
¡Ha sido asombroso trabajar con Sony! He de decir que realmente actúan antes que nada como amantes de los juegos, después como hombres de negocios. Han sido un enorme apoyo respaldando en todo momento nuestra visión y dándonos las herramientas adecuadas para tener éxito en la plataforma. Nos conocimos con ellos en la Indiecade East en Nueva York en febrero, y realmente les gustó lo que vieron. ¡Lo siguiente que supimos fue por un kit de desarrolladores que nos encontramos en nuestra puerta! No tenemos planes para Ps3 por la propia arquitectura del sistema, la de Ps4 es muy próxima a la de PC y teníamos una conversión MonoGame lista que nos permitió tenerla corriendo en tan solo un par de semanas. Por el momento, nos centramos en PC y Ps4.

¿Cómo os las apañáis para dar con un estilo fiel a la época de 16 bits? ¿establecéis un número máximo de píxeles, colores?
Sí, hay dos elementos claves en el estilo visual, la resolución y el límite de colores. La resolución nativa es 384x216, entonces escalamos a 1080P, que ayuda a tener el look de píxeles fuertes propio de la época de Super Nintendo. Aunque nuestros artistas pueden elegir entre millones de colores, siguen limitando el número total en su paleta. Hemos añadido muchos efectos que se entremezclan perfectamente pero que no eran posibles en esos sitemas antiguos, como efectos de partícula “per-pixel”, capas parallax ilimitadas y mucho más.

Chasm ha recibido mucha atención y ha sido incluso tomado como ejemplo de la nueva política de Sony entorno a los juegos indie. Eso ayudará mucho, pero ¿cómo ves las posibilidades de hacerte con usuarios cuando la visibilidad es un problema tan importante en las tiendas virtuales? Se dice que una vez sales de la lista de los más vendidos, dejas de vender…
Sí, hay un conjunto de desafíos a los que se enfrenta el desarrollador de hoy. Hace un año prácticamente te daba éxito asegurado estar en Steam, pero ahora las compuertas se han abierto y la lista de nuevos lanzamientos cambia cada día en lugar de cada semana. No hay excesivas formas de combatir algo así cuando no tienes un gran presupuesto para marketing. Intentamos publicar tráilers interesantes periódicamente, hacer entrevistas e ir a todas las convenciones de videojuegos que podemos, como la GDC, Indicade, PAX, E3… Mientras diez años atrás el desafío era llegar a la plataforma, ahora lo es ser visible en la plataforma.

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Volviendo a vuestra forma de ver el videojuego: es frecuente tratar de hacerse con la atención del jugador ofreciendo más y más opciones, mostrando más enemigos saturando la pantalla, etcétera. ¿Cómo veis vosotros como desarrolladores ese equilibrio entre dar extras que se valoren para el comprador y lograr esa simplicidad que en muchos casos es clave?
Siempre ponemos en primer lugar la diversión. Supongo que cada uno tiene una definición diferente, pero en el caso de Chasm conocemos gente a la que le interesa más explorar, navegar a través de un mundo desafiante, combatir con enemigos, resolver puzles, mejorar su personaje… Prácticamente todo nuestro tiempo ha ido destinado a esas cosas y no a minijuegos o una historia que constantemente se meta en tu camino. Soy minimalista por naturaleza, de tal forma que mi objetivo es siempre centrarse en primer lugar en el núcleo de la experiencia, asegurarme de que es tan bueno como puede ser.

Aunque ahora estaréis muy ocupados con Chasm, cuando habláis del futuro o cuando sencillamente te paras a imaginar nuevos proyectos, ¿pensáis en desarrollos de enfoque clásico, quizá en otro género, u os gustaría más adentraros en un estilo más moderno?
El principal objetivo de Discord es hacer juegos 2D con actualizaciones modernas, así que no nos perderemos demasiado lejos de lo que hemos hecho. Como te decía antes, seguimos viendo posibilidades ilimitadas en el formato, ¡hay mucho que explorar!

Finalmente, como desarrollador: ¿qué piensas de cosas como Oculus Rift y Morpheus? Gente del sector dice que está destinado a los hardcore gamers, pero no tanto a los casual, ¿Estás de acuerdo con esa perspectiva?
Honestamente, ¡no he podido probarlo! La realidad virtual ha sido algo de lo que la gente hablaba desde que era niño, por lo que estoy seguro que en un punto se convertirá en medio común para los videojuegos. Hace 20 años habrías sonado como un loco caso de afirmar que la industria del videojuego iba a superar a la del cine, así que realmente todo es posible, y creo que es la razón por la que esto nos gusta tanto.

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