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Sony se excusa por los fallos de Driveclub: testear un juego así, casi imposible

El jefe de SCEA explica que sus prestaciones on-line hacen difícil corregir errores antes del lanzamiento

Un artículo de Redacción || 24 / 11 / 2014
driveclub

Llevamos ya unos años con juegos con prestaciones on-line, mundos virtuales y demás formas de encarar los multijugador a través de internet, pero para Shawn Layden, jefe de Sony Computer Entertainment America, era muy difícil testear de forma efectiva un juego como Driveclub (motivo último por el que el lanzamiento del juego se realizó de una forma tan críticada por sus numerosos fallos y consiguientes actualizaciones).

“En el ciclo de desarrollo tratamos de hacer todo tipo de cosas. Tratamos de hacer pruebas contra cada posibilidad. Tenemos un equipo, tenemos un plan para asegurar la calidad. Tienes una base de beta, te centras en luchar contra eso”, explica Layden en una entrevista a IGN. “Pero ahora, en un mundo conectado, no puedes testear de forma efectiva en tu casa o en tu beta lo que significa tener a 50.000, 100.000 ó 200.000 usuarios golpeando tu servicio. Y los chicos se están ocupando de ello. Se trata de sacar cosas que no pudieron anticipar”.

A pesar de ello, Layden no se muestra excesivamente contrariado y minimiza las consecuencias, calificando de “hipo” los problemas mostrados, refiriéndose a las mejoras constantes como una muestra de buena capacidad de reacción. El hecho de que se otorgaran pases de temporada gratuitos como compensación le hace mostrarse convencido de la buena acogida de un juego que ha sido muy golpeado por la crítica por los fallos y retrasos padecidos.



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