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Obscure

Vida (y muerte) en el instituto

Un artículo de MG || 23 / 7 / 2004

Uno para todos y...



Pero aparte de la temática, el trabajo de Microids destaca fundamentalmente por el empeño puesto en el juego de equipo. No on-line, lamentablemente –ahí quiere hacer mucho Capcom en sus próximos episodios de RE-, pero sí participando de un buen modo cooperativo, eligiendo a quién queremos manejar, y pudiendo en el caso del compañero "virtual" (manejado por la IA) dar órdenes sencillas a nuestro acompañante. Algo que ya habíamos visto, pero que combinado con lo anterior se traduce en una mayor cooperación entre personajes.
La interactividad implica que también podemos arrearlos en caso de aburrimiento, compartir items, actuar juntos o por separado, pedirles consejo y en definitiva valerse de las distintas aptitudes para enfrentarse a los problemas que surjan. Por no hablar de las ventajas del tiroteo conjunto al horrendo enemigo.
Eso sí, que uno perezca no significa que esto acaba. La cosa sigue, al más puro estilo de ese cine que hemos comentado: “el muerto al hoyo, el vivo al bollo”.

La historia en que se ven inmersos, sí recuerda a cosas ya vistas. Experimentos científicos, contaminación química, un par de gemelos con un pasado más que turbio... De ahí se logra meter las mutaciones y monstruitos de ultratumba que una vez fueron personas, en escenario de instituto. Y para que todo esto no sea como lo de siempre, la oscuridad, el auténtico aliado del miedo, tendrá aquí el papel protagonista que hace intuir el nombre del producto. La cosa es que los enemigos se llevan especialmente mal con la luz, y no es ya que iremos recogiendo linternas de aquí y allá y pegándolas a nuestro diverso armamento -uno de los items más valiosos junto a los CDs para grabar partida, perfectamente suficientes en el nivel NORMAL- es que en ocasiones en ciertas estancias la auténtica prioridad será abandonar una lucha suicida por un destrozo de ventanales y así permitir que la luz del sol someta a nuestros enemigos. Aunque claro, antes o después se hará de noche.

Visto lo visto y comentado, lo cierto es que las evidentes semejanzas con muchos de los rasgos habituales -encontrarnos en una historia que tras unos cuantos Resident no se nos antoja especialmente novedosa- es un obstáculo vencible gracias a sus añadidos, a introducirnos en un lugar conocido como el de un centro de estudios y hacernos vivir una aventura que vulgar o no, está sobradamente bien llevada. A ello ayuda que el notable trabajo gráfico no viene acompañado de grandes esperas -ni en las cargas de partida, algo habitual si queremos avanzar con la plantilla íntegra-, y que recrea a la perfección el edificio victoriano y las huellas del bullicio juvenil, aportando una dosis extra de negrura con el aura especial de los omisosos rivales.
Pero con todo es aún mayor el mérito en el apartado sonoro: la más hueca de las habitaciones enerva con los chirridos y aullidos de dolor provinientes de estancias contiguas. Los momentos de tensión, con músicas siniestras, los tonos de coro eclesiástico surgiendo entre silencios para alimentar la deshazón, son una parte del envase tan importante como la de los mozalbetes imberbes o las chicas luciendo tanga que dan modernidad a Obscure.

Puede que cometan el error de lanzarse a repetir esta fórmula una y otra vez, pero lo que es en esta ocasión, han logrado un solvente resultado.

FICHA TÉCNICA DE OBSCURE

Compañía: Microids
Análisis efectuado en: PS2

90

Gráficos:  
Se carga con rapidez, los escenarios cumplen con su papel principal, los vídeos aparecen sin interrumpir el ritmo, y el juego de la dualidad luz-oscuridad está siempre patente.

91

Sonido:
Tanto los coros como los chirridos de estancias cercanas contribuyen a una gran atmósfera de suspense.

89

Jugabilidad:
Se aguanta muy bien gracias a los nuevos alicientes.
Lo mejor:  

-El recinto de instituto.
-Los sonidos descorazonadores.

Lo peor:

-Muchos elementos son puramente Survival de toda la vida.

Puntuación:

89

Survival remozado. El género sigue vivo... los muertos también.



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