Pidieron 375.000 dólares, y en apenas unos días van por encima de los 465.000. Todavía quedan 14 días por delante, con lo que la campaña Kickstarter de Thimbleweed Park lo tiene todo para cumplir con otros de sus objetivos: superados los 425.000 que llevaban a las versiones traducidas, las versiones de iOS y Android llegarán con los 525.000 (más difícil parece el doblaje, situado en 625.000).
En ese contexto, tras el éxito absoluto —y previsible—, Ron Gilbert y Gary Winnick han hablado de su proyecto en una entrevista con Gamasutra, donde los responsables de Maniac Mansion abordan su regreso al género de la aventura gráfica.
“Siempre hablamos de hacer otro juego de aventura de inspiración clásica point-and-click, pero estábamos siempre atados con otros proyectos”, comienza explicando Winnick, quien recuerda que al verse con disponibilidad este año se tomaron en serio la idea.
“Los juegos de aventura están en mi sangre”, tercia Gilbert, añadiendo que “tanto da qué juego esté diseñando, siempre intento hacer que sea un juego de aventuras”.
Mientras Winnick define a Thimbleweed Park como “una parodia al horror de serie B”, Gilbert cuenta por qué decidió una vuelta a las raíces clásicas de la aventura con un interfaz tan clásico como el que se ha podido ver para recaudar en la kickstarter: “Echo de menos los verbos. Pocos años después de Monkey Island los verbos empezaron a desaparecer. Todo lo que quedaba era el ‘Usar', pero siempre sentí que algo se había perdido. Tienes posibilidades adicionales para la resolución de los puzles y el humor a través de los verbos”.
Un aspecto que interesará mucho a los veteranos es el grado de complejidad con el que vamos a encontrarnos, que “vuelve al nivel de dificultad de juegos de aventura como Maniac Mansion o Monkey Island. Habrá puzles desafiantes”, si bien “habrá un modo fácil y un modo duro, tal y como sucedía en Monkey Island 2” (explica Gilbert).
Concebido como un juego de varios personajes, Winnick nos detalla cómo “la historia inicial gira sobre dos detectives llamados para investigar el hallazgo de un cadáver en las afueras de la ciudad. A medida que el juego progresa, se nos presentan otros tres personajes: Ransome el payaso, Delores y Franklin”, una mecánica que se articula de tal forma que “cada uno se mueve con su propio arco argumental interconectado, pero a medida que juegas las líneas argumentales y personajes comienzan a unirse”.
Gilbert, cuenta además cómo para el diseño del juego harán uso de un ‘engine’ propio, algo que tiene sentido para él porque al utilizar los de terceros siempre tiene la sensación de que hay cosas que quiere y no puede hacer. “Al final, me resulta más fácil escribir mi propio engine”.
Respecto a la involución gráfica, tiene un sentido que justifica el planteamiento de todos los juegos retro que están surgiendo estos días, algo que define Winnick: “Queríamos evocar esa sensación de que éste podía ser un juego perdido de la época de Maniac Mansion. Creemos que hay un encanto especial e inocencia en su técnica. Es icónico, de tal forma que permite que el jugador inmediatamente entienda todo de su mundo, mientras llenas los detalles con tu propia imaginación”.
Finalmente, Gilbert relata cómo de la música se encarga Steve Kirk (alguien con quien ha trabajado en Scurvy Scallywags) y a la hora de valorar el estado de las aventuras gráficas, destaca a Kentucky Route Zero y The Stanley Parable, a pesar de que ninguna pertenece al género point-and-click.