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Arkanoid: golpeándonos con el muro

Un artículo de Guybrush Noséqué || 14 / 9 / 2010
arkanoid

Puede que de todos los viejos videojuegos recordados con ganas de saldar cuentas, el caso de Arkanoid vaya a ser uno de los más injustos. Porque probablemente el videojuego que mediados los 80 hacía eso tan extraño que han hecho algunos a lo largo de la historia –sublimado por Tetris– como es lograr atraer a públicos más allá de los fieles (vaya, atraer esos que hoy día son llamados ‘casual’), lo hacía con especial facilidad y devoción en su momento.

Pero a la hora de la verdad, el volver a jugar hoy a Arkanoid, un nombre que terminó por identificar un género que hasta su llegada vagaba sin rumbo con multitud de programas tratando de hacer lo mismo –pero que lo redondeó gracias a una recreativa y unas grandes versiones para 8 bits– es insufrible. De hecho, es uno de esos juegos en que uno descubre que juega mucho peor que años atrás, uno de esos juegos en que uno se pregunta cómo diablos lograba dominar a la maldita bola y sus perversos cambios de velocidad, cómo podía coordinar los distintos ítems o pensar que algunos de ellos eran útiles cuando ahora no impiden que veamos caer, ante nuestra frustración, todas las pelotitas rumbo a ninguna parte.

Arkanoid en su segunda parte (Revenge of Doh) versión Amstrad.

Arkanoid en su segunda parte (Revenge of Doh) versión Amstrad.

Arkanoid en su segunda parte (Revenge of Doh) versión Amstrad.



El hecho de que a la hora de pergeñar Arkanoid y que ese género quedase siempre bajo su nombre alguien quisiera darle argumento (galáctico, confuso… absurdo esencialmente) es uno de esos aspectos a pasar por encima a favor de un atractivo basado en el Teorema Nolan de toda la vida. Porque aquello era de lo más sencillo de entender que uno podía plantearse: darle a la bola que caía para que volviera a subir. Pero dominar… dominarlo era otra historia. A medida que la bola cogía velocidad era imprescindible hacer uso de alguno de los ítems que nos daba determinada pieza, lo cual precisaba colocar la bola de la misma forma que lo exigía colocarla en determinado punto para acceder a ciertos ‘ladrillos’ imprescindibles para superar fase. Casi nada.

Krakout de Gremlin Graphics, un sucedáneo que cambió el enfoque.

Krakout de Gremlin Graphics, un sucedáneo que cambió el enfoque.

Krakout de Gremlin Graphics, un sucedáneo que cambió el enfoque.



Entre continuaciones diversas, Krakout de Gremlin giró la pantalla como forma torpe de intentar variar lo que era invariable (y pasando por alto algo tan simple como que la gravedad tira de arriba a abajo, no de un lado a otro), y es el único episodio que podemos recodar haciendo mucho más fácil ensañarse con cualquiera de esos sucedáneos. En su lugar, hoy por irritante y cansino tras jugar con él, es Arkanoid el que nos pone los pelos de punta, y nos hace dudar por qué alguna de las versiones que pudo hacer uso del ratón (la Commodore Amiga fue la primera con la que nos encontramos) no pulía suficientemente los controles, pues habría dado más posibilidades a un juego que controlado con cursores (o joystick, tanto da) hacía imposible desplazarse a determinados puntos de la pantalla con tiempo suficiente para alcanzar la pelota (solución: dar una velocidad ‘progresiva’ a nuestra plataforma, algo todavía más desquiciante en términos de control).

Para qué engañarse, puede que todo esto se refiera a una falta de habilidad que quede puesta en evidencia ante esos usuarios freak que hemos de calificar de perturbados y obsesivos (más que posible el resentimiento) por el hecho de que llegaban a controlar a Arkanoid y superar sus multiples fases. En realidad, su apuesta por la simplicidad y por los reflejos con tanta rotundidad puede que haga de Arkanoid el juego que durante un tiempo pensábamos que era, uno de los grandes, uno de los clásicos. Limitado eso sí hoy día por sus propias características, que le permiten solo ilustrar algún servicio de descargas con las pesadillas de dificultad de nuestro pasado.



7 bits

No todos los clásicos fueron buenos, no todo puede ser bien visto por la nostalgia. Alguien debía hacer justicia y hacerle un 7 a los 8 bits (y a los 16...). Y de paso divagar sobre otros temas del videojuego.

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