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Zeta Games publicará el prometedor Scrapland

Sería su título más competitivo

Un artículo de Redacción || 06 / 9 / 2004

Desarrollado por el estudio de desarrollo español Mercury Steam Entertainmenty trabajando con la supervisión del prestigioso American Mc Gee (con una de las mejores reputaciones en el sector del videojuego gracias a su currículum en el que destacan títulos como DOOM 2, Quake, Quake 2 y Alice), Zeta Games se ha hecho con los derechos del que podría fácilmente ser uno de los títulos a tener en cuenta en la próxima campaña navideña.

Entre las características con las que contaría Scrapland, un mundo de ficción en 3D con ciudades gigantescas, cementerios de naves estelares, bases orbitales y detallados interiores realmente explorables. En ese mundo se desarrollarían brutales carreras, persecuciones y combates con total libertad de movimiento en 3D con la posibilidad de construir cientos de naves distintas de aspecto y prestaciones especiales. Habitado por docenas de personajes, estos estarían inmersos en un argumento de película al servicio de un juego de estructura abierta: sigue la historia o haz lo que te apetezca, nunca te perderás. El protagonista tiene además la capacidad de convertirse en cualquier personaje para acceder a lugares secretos, engañar a la policía, hacerse pasar por cualquiera, o robar cualquier cosa. Y si todo esto fuera poco, hará gala de un completo apartado Multiplayer en internet o red local basado en el combate individual o por equipos con naves armadas construidas y optimizadas por el propio jugador.

Tecnológicamente, se espera que ponga en escena unos gráficos de moldeado muy acabado con una iluminación ultra-realista para sus escenarios enormes, siempre utilizando técnicas de iluminación global. Las sombras auto-proyectadas en tiempo real contribuirían a la sensación de verismo del escenario, a la que se aliarían los personajes y las naves mediante stencil shadows perfectamente integrados con la iluminación de basada en lightmaps calculados con radiosidad.
A su vez, se hace uso de Pixel shaders para metales reflectantes y rugosos con environment bump mapping en personajes y escenarios, y en lo tocante al apartado sonoro, un un sistema posicional 3D envolvente con efectos ambientales, simulación de desplazamiento del aire y efecto doppler.



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