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Adaptaciones imposibles

Un artículo de Guybrush Noséqué || 28 / 12 / 2010
street fighter

Cuando hablamos de Stunt Car Racer, explicábamos cómo su autor era el responsable del primer referente en la perspectiva subjetiva en videojuego con The Sentinel, una reliquia de los tiempos de los 8 bits. Ahí hay un tema que se entrecruza y que plantea interesantes preguntas: si un tipo con especial habilidad y conocimientos era capaz de expandir los límites tradicionales hacia un punto sin precedentes –forma habitual de evolucionar en el videojuego clásico por la falta de una industria organizada–, ¿qué podría hacer un grupo de expertos programadores, informáticos preparados de estos tiempos, enfrentándose a un soporte antiguo?

En el artículo de los retroremakes hablábamos ya de este tema, si bien en general nos centrábamos en la recuperación de juegos clásicos para los nuevos medios en algo que ha sido muy rentable recientemente a la industria (como símbolo Mario Bros Wii) y que ha permitido recuperar grandes conceptos. Pero de refilón nombrábamos un caso digno de estudio, sobre el que desgraciadamente no hay resultados rotundos sino lo que parecen demos o meras recreaciones de “momentos” adaptados a sus circuitos. Hablamos de esos casos en que un videojuego más o menos reciente se traslada a un ordenador antiguo y aquello incluso llega a tener sentido.

street fighter



Lógicamente, no se va a adaptar un Halo o un God of War (no sin cambio de género al menos), pero sí cosas que en su momento resultaban igualmente inexplicables. Véase un Street Fighter 2, símbolo de las recreativas de principios de los 90 que representaba el extremo más opuesto a los ordenadores de 8 bits, o un Doom, el género que ni ordenadores como Amiga podían resolver sin aceleradoras, en un Spectrum.

Empezando por este último, el vídeo en cuestión es elogiable por la adaptación al concepto, aunque nunca llegó a haber una versión completa (y aunque no resulte particularmente ‘claro’ como para poder jugar). De hecho resulta dudoso que pueda ser divertido, por no hablar de las posibilidades de que ese aspecto sonoro se materialice así durante el juego, algo en apariencia poco práctico por quemar excesivos recursos: en la época, para los programas complejos se descartaba esta opción. Podría entenderse que con el tiempo se haya encontrado alguna nueva vía, aunque tampoco es algo precisamente reciente: se dice se cocinó en el lejano 1996.




Ahora bien, si el anterior vídeo causa sorpresa, el siguiente hace sencillamente creer que estamos ante un título capaz únicamente de funcionar en un emulador adaptado (y que por tanto saque recursos del ordenador que emula, en lugar de limitarse al marco técnico del emulado). De hecho se dice que sólo funcionaría en un 6128+ aunque no puede negarse que aún así –e incluso con los 30 primeros segundos de absurda carga de casete grabados– el vídeo resulta fascinante.




7 bits

No todos los clásicos fueron buenos, no todo puede ser bien visto por la nostalgia. Alguien debía hacer justicia y hacerle un 7 a los 8 bits (y a los 16...). Y de paso divagar sobre otros temas del videojuego.

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