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Intratable Goody

Un artículo de Guybrush Noséqué || 01 / 2 / 2011
goody

Muy poco hacía falta en el año 88 para que un videojuego se presentase como revolucionario. Aún así, los calificativos que Goody (Opera Soft) obtuvo en algunas revistas especializadas, sólo pueden explicarse por una cuestión chauvinista, por querer defender el software patrio. Más raro aún que dos décadas después algunos sigan babeando al hablar de sus virtudes.

Que un juego tan rematadamente difícil, tan exagerado en sus retos leoninos, recibiera elogios por una supuesta depuración gráfica o técnica, dos o tres animaciones gratuitas (el monigote se sentaba y esperaba si no hacíamos caso, hallazgo al canto) o un largo mapeado hecho únicamente para desquiciarnos, demuestra hasta qué punto estaban mal las cosas.

Goody en su remake para Msx 2.

El aspecto gráfico admitía pocos reproches, con sus personajes en clave cómic.

Goody en su remake para Msx 2.



Cocinado por el mismo Gonzo Suarez que años después lideraría la creación de Commando, se dio la paradoja que en alguna revista su super-review en tono panegírico competía con un artículo de presentación del Atari ST. Es decir, los toscos avances de los 8 bits compitiendo con la primera puerta hacia el futuro, que debía devolver a Atari al puesto que la historia le imponía, por más que Amiga primero, la descerebrada conquista PC después, lo impedirían. Y aún así, la insoportable física del ladronzuelo que tenía que recoger todo objeto posible, claves para supuestas cajas de seguridad que no encontraríamos, y todo sin tocar a los miles de bichos malévolos cuyo roce nos mandaba al otro barrio , era calificado como un paso adelante en el videojuego. Vivir para ver.

El aspecto gráfico admitía pocos reproches, con sus personajes en clave cómic.

Goody en su remake para Msx 2.

El aspecto gráfico admitía pocos reproches, con sus personajes en clave cómic.



PD: Artículo escrito con profundo resentimiento a un juego inasequible cuyos rasgos técnicos, efectivamente, daban con un producto equilibrado en todo menos en la jugabilidad. El detallismo y cuidado laten en cada esquina de un producto que llevaba la herencia de los plataformeros más neuras a lo más alto. Eso sí, verlo daba ganas de pasar una vida jugando. Jugar ya era otra cosa.

Uno de tantos retos de difícil resolución.

Uno de tantos retos de difícil resolución.

Uno de tantos retos de difícil resolución.




7 bits

No todos los clásicos fueron buenos, no todo puede ser bien visto por la nostalgia. Alguien debía hacer justicia y hacerle un 7 a los 8 bits (y a los 16...). Y de paso divagar sobre otros temas del videojuego.

Actualización: Este blog se actualiza los martes

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