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Gradius V - critica de videojuegos
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Gradius V

En lo más alto de la galaxia

Un artículo de MG || 27 / 10 / 2004

No son del todo comprensibles los motivos por los que Konami se ha brindado a hacernos éste regalo. Debe ser que en los fríos engranajes industriales todavía quedan algunas compañías que se sienten algo más que máquinas generadoras de dinero, que recuerdan su pasado y las emociones que mueven. Esto es así porque Gradius V, como producto anacrónico, sacado de tiempo y representante de alguno de los mejores momentos de lo que el videojuego ha sido, es un capricho para los que conocen a Konami desde sus inicios. Para los que se sienten cómodos pilotando una nave a través de la cual, en momentos muy distintos de sus vidas, siempre han protagonizado momentos de incomparable lucha galáctica.
A lo largo de estas líneas queda claro ya que no va a encontrarse un mero análisis objetivo. No va a tratarse como un producto más, quizá de los que algunos despreciarán al ver su precio reducido (más motivos para calificarlo de regalo) y que cogen un concepto injustamente despreciado y lo llevan a su propio techo, al lugar al que habrían soñado llevarlo los que desarrollaron el primer capítulo de esta larga saga.
Las perspectivas subjetivas y los giros de cámara poligonales no cabían aquí. Su salida acompañando a la Ps2 con los Gradius III y IV como producto exclusivamente para acérrimos nostálgicos no hacía más que alargar el recuerdo que algunos teníamos. Pero ahora Konami ha vuelto a aplicar la pragmática fórmula que hizo del úlitmo Contra el merecido regreso que no había tenido desde el Super Probotector de SNES. De igual forma, Gradius V es el límite máximo de las 3D en un concepto 2D. Moldeados tridimensionales, concepto estrictamente bidimensional.

El juego



Son varias las ramas del matamarcianos con sus propios seguidores aún cuando el mercado ha despreciado su existencia. La de Gradius puede ser una de las que cuenta con más seguidores desde que con el nombre de Nemesis aterrizó a mitad de los 80 con una particularmente excepcional versión de MSX. Pues bien, todas aquellas virtudes que puedan desprenderse de cada uno de sus episodios, están aquí elevadas a su máxima potencia, dispuestas para rendir tributo a un gran nombre demostrando todo lo que representa el juego en estado puro.
Tanto los decorados, naves, enemigos grandes y pequeños, temas de banda sonora y fx, son la sublimación de una base tradicional, con un pulido impropio para un producto que no está llamado a generar grandes ventas. Todo recuerda a lo de siempre, pero visto desde el año 2004, al filo de los 20 años después del inicio de su contienda.
Desde el principio, llama tanto la atención esa exquisita mezcla de modernidad y defensa de las raíces, como que con el alto grado de dificultad que impone, que no sea posible rendirse a su tortura. Por más que desde el primer enemigo final todo llame a la deserción, con situaciones extremadamente complejas, se ha sabido medir lo suficiente para que el usuario dé todo lo que tiene para pasar por un entramado de bolas de fuego abriéndose camino hacia el siguiente nivel.
El momento de pleno esplendor de la viper, armada hasta las cejas, es aquí una constante imprescindible para proseguir el camino. La compensación de poder conservar los ‘options’ (esos reflejos junto a la nave que repiten nuestro disparo tantas veces como unidades tengamos) una vez perdemos una vida, será la forma de volver a estar plenamente armados rápidamente y evitará el tradicional funcionamiento según el cual cada vida perdida nos dejaba en un lugar avanzado con unos recursos que hacían imposible enfrentarse a sus dificultades.
Ahora, reto tras reto, tendremos que hacer lo posible por estar de nuevo listos ya que no hay tregua. Los enemigos finales son un derroche de potencia que impone llevar la habilidad a lo más alto. No caben términos medios, la concentración tiene que ser elevada y la lucha por encontrar el hueco por el que colarnos mientras enlazamos ataques se convierte en un ejercicio de pericia casi olvidado. Los juegos de luces, la banda sonora remozada con un toque moderno que realza viejas melodías, serán el entorno perfecto para todos los que siguen disfrutando de esta clase de misiones. El modo dos jugadores simultáneo, la mejor forma de enfrentarse a la galaxia, más cuando las dos únicas continuaciones (sólo con mucho tiempo de juego se nos va añadiendo alguna) son claramente escasas.

Pero por mucho que su dificultad aparente estar al alcance de unos pocos, muchos no dejarán de ponerse a prueba, y entre partidas demostrarán cómo Gradius está en su mejor momento, capaz de absorber a jugadores hasta instruirlos y convertirlos en valientes pilotos dispuestos a salvar el universo.

FICHA TÉCNICA DE GRADIUS V

Compañía: Konami
Análisis efectuado en: PS2

90

Gráficos:  
No se podía pedir más para el universo de la Viper. La combinación de 3d en la bidimensionalidad es como la que se practico en el último Contra.

90

Sonido:
Melodías clásicas recuperadas con una brillante restauración.

98

Jugabilidad:
Matamarcianos en estado puro, con un resultado impecable.
Lo mejor:  

-Gradius en su límite máximo, tanto técnico como de jugabilidad.
-El precio, 29,95 €uros: una obligación de compra.
-La capacidad de adicción.

Lo peor:

-La dificultad, a pesar de que sigue enganchando.
-Que este juego no llegue a ser un número 1.

Puntuación:

91

Juego obligado para los aficionados al género, seguidores de Nemesis, y los que disfruten de un reto bien planteado de corte clásico.



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