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Out Run: yo quiero un Ferrari

Un artículo de Guybrush Noséqué || 10 / 5 / 2011
out run

Simbólico como pocos, el Out Run de Sega fusionaba a mediados de los 80 el coche soñado y la revolución en forma de videojuego de carreras, para resumir al espíritu de una época en uno de esos arcades hechos para disfrutar. En ocasiones con carcasa propia, el manejo del volante nos descubría en los recreativos lo que el videojuego podía llegar a ser cuando las escasas combinaciones de colores en nuestras casas (ya saben, msx, amstrad…) hacían de apariciones como la del que nos ocupa algo de ciencia ficción.

Ni que decir tiene que a muchos, con semejante efecto hoy incomprensible (sí, esto cabe en resolución en la esquina de un terminal móvil) la jugabilidad nos importaba poco. La tendría, probablemente, pero para muchos lo de jugar y avanzar a lo largo de los niveles era cosa de otros juegos: Out Run estaba hecho para alucinar recibiendo su atmósfera optimista y playera, perdida en el curso de los años a medida que los tonos palidecían hacia los llamados simuladores, dejando probablemente como último legado a un Ridge Racer Revolution que para algunos fue la última vez que presenciamos algo parecido.

La salida de recreativa, una invitación a soñar.

La salida de recreativa, una invitación a soñar.

La salida de recreativa, una invitación a soñar.



Los mundos fantásticos de Out Run, con todo, no iban a lucir tan bien en sus primeras y lamentables adaptaciones. Mayoritariamente deleznables, en esta ocasión la falta de efectos de sonido era el menor de sus problemas, cuando la velocidad debía centrarse en unas pocas rayas moviéndose de forma poco concreta, y el sprite del vehículo resultaba excesivamente grande para desplazarse con un mínimo de alegría: si la cosa no iba ya bastante desencaminada, faltaban los movimientos ortopédicos.

Con esos engranajes, no es de extrañar que el despropósito fuera absoluto y que sin posibilidad de distracción visual, más allá de la fascinación inicial –tristemente ingenua, tristemente cotidiana– de creer que teníamos el título de la recreativa en casa, había, esta vez sí o sí, que enfrentarse al juego. Y ahí no nos quedaba nada a lo que agarrarnos.

Lamentablemente Sega no supo nunca cómo recuperar licencias como las que nos ocupa, algo que quizá se podría haber seguido intentando de no haber provocado Gran Turismo tamaña deserción entre los arcades, quedando como quedaba tan desnaturalizada su filosofía en una hipotética incursión en la simulación ¿dónde metíamos a la rubia? ¿cómo justificábamos lo de un solo coche para todos los circuitos cuando deben haber “decenas y decenas”?

La segunda parte, por primera vez con licencia de Ferrari (a pesar del evidente caballito de la primera entrega) volvió a la fórmula de tratar de destacar en los recreativos... puro anacronismo.

La segunda parte, por primera vez con licencia de Ferrari (a pesar del evidente caballito de la primera entrega) volvió a la fórmula de tratar de destacar en los recreativos... puro anacronismo.

La segunda parte, por primera vez con licencia de Ferrari (a pesar del evidente caballito de la primera entrega) volvió a la fórmula de tratar de destacar en los recreativos... puro anacronismo.



Con el tiempo, hasta expiró la licencia que Sega tenía sobre el vehículo de Ferrari (que curiosamente no la tuvo inicialmente, la formalizó en 2003 con una secuela), y se acabó: no dio ni para la versión Wii que Sega había anunciado. Y Out Run queda así como si nunca hubiera existido para muchos jugadores, su poder simbólico se diluyó tanto, como grande fue el impacto en su momento. Aunque como juego, en realidad, nunca llegó a hacer mucho más que impresionarnos… mucho.

Out Run en Spectrum. ¿Por qué?

Out Run en Spectrum. ¿Por qué?

Out Run en Spectrum. ¿Por qué?




7 bits

No todos los clásicos fueron buenos, no todo puede ser bien visto por la nostalgia. Alguien debía hacer justicia y hacerle un 7 a los 8 bits (y a los 16...). Y de paso divagar sobre otros temas del videojuego.

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