Fandigital y Comicdigital emplean cookies para determinadas funcionalidades. Si continúa navegando asume la aceptación de las mismas.
Metroid Prime - critica de videojuegos
Buscar en
Estás en VIDEOJUEGOS >> CRITICA >>

Metroid Prime

La hora de Samus

Un artículo de MG || 01 / 4 / 2003

Abanderado de la Gamecube, pilar de una consola necesitada de títulos como este, Metroid nos llega irreconocible con el fin de revivir el espíritu de la saga con cambios revolucionarios.

Corren buenos tiempos para Samus. Y ya venía siendo hora. Años esperando una continuación para el inolvidable episodio de SuperNintendo, y de pronto obtenemos el fruto más directo de esa demora en la versión GameBoy -cuyo regusto a buen clásico todavía dura- y la que estaba llamada a ser una de las mayores bazas de la todavía inexplotada Gamecube. Realizada esta última bajo la forma de una promesa cumplida, todo lo que pueda decirse en adelante es un mero ejercicio de descripción de virtudes aisladas, en una pretensión de llegar a describir qué hace de este mini-dvd, un programa único y genuino.
Porque es cierto que desde la introducción, el interfaz de los menús anuncia algo grande, que el inicio, con una intro que nos conduce a una salida a escena enmarcada en un perfecto desarrollo rítmico, anuncia aventura importante. Pero lo verdaderamente incomparable, lo que hace que algunos juegos trasciendan al tiempo por medio de un merecido recuerdo, es lo que posteriormente nos va mostrando el desarrollo de la aventura, la forma de llevarla a cabo. Podría haber sido otro plataformas, otro shooter, otro juego de puzzles y de misterios de 10 minutos. Pero no, es algo más. Algo por encima de la competencia, algo que le lleva al lugar de los privilegiados.

El juego



No es falta de originalidad devolvernos a una mecánica tan inescindible a su nombre que es parte de sus rasgos principales. Es así algo asumido que vamos a tener que recuperar el armamento perdido, que habrá que enfrentarse a pequeños enemigos de las más variadas especies y a grandes monstruos finales a los que batir encontrando la rutina adecuada.
Lo que sí sorprende como sorprendió desde el principio, es la idea de cambiar radicalmente el planteamiento que había sido característico y tradicional, y dejarlo como una simple forma de visualizar un juego que podía alterarse mientras se salvasen ciertos elementos. Y es que cuando se anunció la elección de la perspectiva subjetiva, cuando las primeras imágenes lo confirmaron, y cuando se hablaba de un grupo de programación no japonés, muchos nos echabamos las manos a la cabeza.

Pero Nintendo supervisó el proyecto con tanta diligencia como le exigía el nombre. Y así uno de los dos títulos cuyos cambios más habían azorado a sus fieles (junto al futuro Zelda) ponían en duda el supuesto inmovilismo de la marca, y en resultados le mantenían todo el crédito.

En la inevitable enunciación de virtudes, habría que empezar por el aspecto gráfico. La solidez del entorno es tan encomiable como cabría desear, la variedad de escenarios y enemigos, los efectos de luz -especialmente la incidencia en el casco de la protagonista- y la fluidez de movimiento hacen de este un apartado brillante.
Musicalmente, la plena sincronía entre las melodías y los escenarios -no sólo en nivel de calidadsino en apropiada elección-, hacen de estos dos aspectos un todo conjunto que prepara por la técnica, la vía de las emociones.
Y es entonces hay que hablar del ritmo. No enervante, no intenso. No hay que elegir un sólo calificativo, hay que hablar de una total corrección. La forma de ajustar la curva de dificultad a base de lanzarnos a una misión inicial con todos nuestros items para, posteriormente, comenzar desde cero, es una de las claves para marcar una forma distinta de coger el pulso. De ahí en adelante la evolución en interés y vinculación irá subiendo gradualmente. Primero poco, después más, finalmente... difícil escapar y abandonar. Toda la apuesta en tiempo se rentabiliza. Toda la historia que nos cuenta como excusa para devolvernos la esencia Metroid, tan válida como cualquiera de las anteriores. Siempre grandes motivos.
Y entre todo ello prácticamente olvidaremos que algo ha cambiado. Simplemente, las plataformas las sentiremos igual, viéndolas de otra forma. Los entornos nos inspirarán lo mismo, aún de forma más evidente y detallada. Todo aquello que antes eran sensaciones desde el minimalismo, desde el limitado tono de las 8 y 16 bits, se convertirá en la visión nítida de lo que todos vivíamos con Samus. Ahora que vemos por sus ojos, simplemente entendemos que la visión fue siempre la misma. Que siempre estuvimos ahí.

FICHA TÉCNICA DE METROID PRIME

Compañía: Nintendo / Retrostudios
Análisis efectuado en: GAMECUBE

97

Gráficos:  
Pulido look subjetivo que no evita el toque plataformero inescindible a la saga. Al nivel de los mejores.

98

Sonido:
Uno de los puntos más fuertes, la banda sonora se adecua a escenarios y situaciones con auténtica maestría.

98

Jugabilidad:
Curva creciente, asequible y con momentos de tranquilidad para buscar el camino.
Lo mejor:  

-Conseguir adaptar con fidelidad el espíritu Metroid a un entorno radicalmente diferente.
-La riqueza de escenarios, melodías y el detallismo general.

Lo peor:

-Desorientarse en algún momento por el mapeado. Pero vaya, por decir algo.

Puntuación:

98

El mejor modo de dar continuación a Metroid, arriesgando en cambios, acertando en ellos.



Buscar METROID PRIME en

Buscar METROID PRIME en NEWS









© Revista Fandigital.es 2000-2015
Revista iPad / | Contactar