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Jon Hare: el padre del Sensible Soccer - entrevistas de videojuegos
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Jon Hare: el padre del Sensible Soccer

Lo devuelve a la vida en su edición 2006

Un artículo de MG || 07 / 7 / 2006

Supimos que Sensible era grande antes de tenerlo publicado, tenía ese algo más especial que todos apreciaban tan rápido como empezaban a jugar

Cuando Sensible Soccer fue publicado, se dijo que era una evolución de Kick Off de Dino Dini. ¿Fue realmente una evolución directa y consciente de un subtipo de juegos de fútbol que querían hacer algo más?
Debes recordar que en Sensible Software ya habíamos desarrollado Microprose Soccer dos años antes de que Kick Off Saliera a la luz. Kick Off fue influenciado por Microprose Soccer y Sensible Soccer fue influenciado por Kick Off. Jugábamos muchísimo a Kick off (durante el desarrollo del juego Mega lo Mania) antes de escribir SS. Lo que la gente a menudo olvida de los juegos es que muchísimas cosas no son planeadas y simplemente evolucionan. Esto era especialmente cierto sobre los controles de SS, por supuesto nosotros planeamos hacer un buen juego pero algunas de las cosas más sutiles sólo aparecieron como por arte de magia. Simplemente fuimos buenos a la hora de decidir qué mantener y qué quitar.

Me gustaría que me hablaras de cómo llegasteis (y desarrollasteis) la idea de SS, qué queríais añadir a los juegos de fútbol y cómo vivisteis algunos de los clásicos (Match Day, Konami’s Soccer, Euro League...)
Principalmente queríamos un juego como Kick Off pero con menos errores y toques irritantes. El ángulo de la cámara era idéntico al de Mega lo Mania ya que los sprites de Sensible son los mismos que los de ese juego vestidos de futbolistas. Debes recordar que los diseñadores de juego (o los nuestros de la vieja escuela, al menos) no empiezan copiando a alguien sino intentando hacer algo. Deliberadamente usamos muy pocas cosas de otros juegos, y nuestra incluencia principal fue ese Microprose Soccer propio.

Cuando el Sensible original estuvo finalizado, pero todavía no había llegado a las tiendas ¿fuisteis conscientes de tener algo grande y de cómo de importante llegaría a ser?
Sí, supimos que Sensible era grande antes de tenerlo publicado, tenía ese algo más especial que todos apreciaban tan rápido como empezaban a jugar. Creo que es el único título en el que he trabajado que ha involucrado y encantado a todos. Nunca puedes saber cómo de bien va a vender un juego, pero puedes saber si es bueno.


Probablemente hablamos del primer juego de fútbol que llegó a ser más que un juego en cuanto a que evitaba las típicas rutinas, algo que Kick Off intentaba y que Pro Evolution ha llevado a lo más alto. ¿Cuáles eran a tu juicio las claves para lograrlo y las semejanzas con la IA actual)
Sensible Soccer no era diferente a otros juegos de la compañía Sensible, establecimos un mundo con una física consistente y una afinada respuesta a los controles y entonces permitimos que la forma que los jugadores interactuaban con el entorno dictara el método de juego. Cannon Fodder, Mega lo Mania y Wizball hacen lo mismo en ese aspecto, la única diferencia es que los fondos cambian en cada nivel mientras en Sensible permanecen.


SS tuvo un éxito extraordinario en el ordenador Commodore Amiga. Esta especial relación entre Sensible y Amiga ¿pudo tener efectos en su relevancia? Al menos aquí no pareció que las versiones PC fueran tan importantes y la continuación Sensible World Of Soccer fue publicado varios años incluso con el amiga KO.
Es cierto que en Sensible nuestros formatos principales eran Commodore 64 y Amiga, también nos centramos en Atari ST y Megadrive. Generalmente otros formatos eran convertidos por equipos externos, aunque también acabamos haciendo la versión de Super Nintendo. Nunca ninguna de las versiones de PC, a excepción de la bastante pobre SS’ 98.

¿Y cómo se desarrollaron secuelas con el Amiga práctica/totalmente muerto? Muchos usuarios conservaban el ordenador sólo para jugar con él...
Nosotros realmente desarrollamos en Amiga hasta el año 96. Cualquier cosa posterior fue realizada por otra compañía sin nada que ver con nosotros ni ninguna aportación por nuestra parte.



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