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Jon Hare: el padre del Sensible Soccer - entrevistas de videojuegos
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Jon Hare: el padre del Sensible Soccer

Lo devuelve a la vida en su edición 2006

Un artículo de MG || 07 / 7 / 2006

¿A qué se debió que las versiones para consola fueran tan incompletas?
La gente a menudo confunde SS (sólo jugar) con Sensible World of Soccer (juego y management). Las versiones para Megadrive y Snes respondían sólo al primer tipo...

Aparte de las influencias que tuvierais en SS, posteriormente influisteis en muchos títulos. Entre ellos había algunos como Football Glory, pero de ninguna forma. Hasta que Konami se puso a ello, incluso con EA publicando varios FIFA, no hubo nada que hacer ¿coincide con tu punto de vista?
ISS y PES son los únicos juegos de fútbol mejores que el viejo Sensible actualmente en el mercado. FIFA se va haciendo mejor constantemente, pero sigo sin estar convencido de él. Muchos de los otros juegos merecen escasamente ser nombrados...

En los mejores momentos de SS, era una especie de juego perfecto: increíbles partidos donde las tácticas eran importantes, una completísima base de datos de todos los equipos y jugadores alrededor del mundo, dinero para comprar jugadores y muy fácil de manejar, y absolutamente divertido. Después de tantos años, ¿qué puede hacer una nueva versión al respecto?
Todo lo que podemos hacer es asegurarnos que el juego es rápido, fácil de jugar y accesible como lo ha sido siempre, algo que hemos hecho bastante versión. La nueva versión lo es de Sensible Soccer y no de Sensible World Of Soccer así que no tiene esos rasgos de profundo managemente, pero tiene un nuevo modo de juego estilo RPG para los ‘Custom Teams’.

Volviendo a Dino Dini: durante los últimos años ha hecho otro intento de Kick Off (y uno más anunciado en breve) sin apenas relevancia. ¿Qué puede hacerse para combatir a Pro Evolution & Fifa? ¿Cómo se le dice a un usuario que puede tener un juego tan real, que apueste por uno divertido?
La forma de luchar contra FIFA y Pro Evolution es permitirles que ganen en el tipo de juego que ellos son mejores y asegurarnos que nosotros ganamos en el tipo que lo somos nosotros. SS es la tercera marca más popular en el mundo de los juegos de fútbol, es un programa muy diferente a los FIFA y Pro Evo y confiamos que mucha gente comprará tanto SS como su copia de FIFA y Pro Evo. En mi opinión SS es más acertado psicológicamente en la simulación de la experiencia de jugar al fútbol que sus rivales, si el realismo que quieres es un segundo para mirar y hacer un pase y presión constante al balón, SS es tu juego. Si el realismo que quieres es jugar como si fueras un espectador en tu sofá viendo la tele, entonces hay que jugar a otro juego.

Con la evidente importancia de la retroemulación, con miles de usuarios veteranos descargando emuladores y roms antiguos... ¿considerasteis la posibilidad de incluir la vieja versión como una opción del nuevo juego?
Sí lo consideramos, pero finalmente decidimos en contra.

Tratándose de un juego que no quiere hacer exhibiciones gráficas, ¿qué hay de las versiones portátiles (NDS, PSP)? ¿no sería este un lugar apropiado con posibilidades?
Creo hay una oportunidad importante de que estén ahí algún día, o al menos lo espero vaya...

¿Puedes decirnos algunos de tus juegos favoritos de todos los tiempos?
Mira, estos son los que más he jugado en los últimos 15 años: Scrabble (PC), Spider Solitaire (PC), Heroes of Might & Magic series (PC), Mario Golf (N64), Pokemon Snap (N64), Speedball 2 (Amiga), Sensible Soccer (Amiga)
Championship Manager (PC), World of Warcraft (PC), Mario Kart (N64).

¿Cuales son a tu juicio los más grandes problemas de la industria del videojuego, y las mayores esperanzas que caben?
Como problemas: demasiada gente en trabajos que no son suficientemente buenos para hacer apropiadamente; demasiada gente entre el desarrollador y el consumidor, reduciendo el dinero que los desarrolladores. reciben.
Como esperanzas: la industria lamentablemente necesita a un Roman Abramovic con musculos financieros y vision para dar a los desarrolladores fuerza y seguridad para hacer productos realmente innovadores, sin miedo a estamparse si no venden a los publicadores.
De esta manera eventualmente habrá suficiente material para forzar al mercado a abrirse un poco. Sólo uno de cada cuatro títulos originales será un megahit, alguien necesita estar preparado para asumir el riesgo en los otros tres para encontrar su megahit.

¿Algún comentario final?
Me lo paso muy bien atendiendo a la primera división española cada semana... es bastante mejor que nuestra Premier League.



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