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Ultimate Ghosts and Goblins - critica de videojuegos
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Ultimate Ghosts and Goblins

Lifting de ultratumba

Un artículo de MG || 23 / 10 / 2006

Las innumerables virtudes de Ghosts and Goblins se alargaron contribuyendo a extender su fama por medio de unas fieles adaptaciones a los ordenadores de 8 bits, y posteriormente en una secuela magistral bajo el nombre de Ghouls’n ghosts.
Años después, en los 16 bits de Super Nintendo asistimos a la llegada del que iba a ser el episodio que llevaba su concepto a la madurez –o eso creímos entonces– y en medio de giros de pantalla en el obsoleto modo 7, todas sus opciones se desarrollaban al máximo antes de entrar en una fase de silencio.

A Ghosts and goblins se le citó varias veces y de diferente manera durante ese tiempo de ausencia, primero como referencia próxima al gótico Demon’s crest inundado de elementos RPG, y mucho después de forma directa en lo que aparentaba ser su continuación en ps2: Máximo. Pero ahora resulta que el auténtico Sir Arthur es sólo el que nos llega de vuelta en esta entrega para PSP y que tras años de letargo es hora de hacer mucho ruido. Porque de la misma forma que en esa mencionada versión de Super Nintendo pareció tocar techo, ahora puede afirmarse que lo ha vuelto a hacer al protagonizar el mejor regreso posible. ¿Y cuál es esa manera? Contar con Fujiwara, el diseñador originario del concepto y que ha querido demostrar por qué las cosas eran diferentes antes y cómo en esas diferencias podía haber algo que no debería haberse descartado tan pronto.

2D o 3D



En el momento crítico en que algunos clásicos bidimensionales tuvieron que enfrentarse a la llegada de las 3D, se sucedieron varias vías tratando de ubicarlos en el nuevo entorno. Tras una primera de incompetencia en el cruce de géneros (algún Castlevania de Nintendo 64 da buena prueba de ello), las 3D parecían finalmente adaptarse a las nuevas aventuras imponiendo más control al enfoque (Maximo podría sevir como ejemplo), en tanto que por otro lado se intentaban perder complejos con las 2D, casi siempre apoyándose en el éxito de las portátiles de Nintendo.

Una vía adicional era la del cruce de recursos. La saga Contra/Probotector de Konami tuvo en Contra: Shattered Soldier un ejemplo en que la mecánica de juego enfocado desde las 2d se generaba poligonalmente. Algo que llegó al corazón de sus usuarios veteranos, si bien por su elevado nivel de dificultad quedó lejos del grueso de los nuevos usuarios.
Esta vía, si bien con mayor fidelidad a la ambientación del original que la que practicó entonces Konami (en Contra la aridez apocalíptica de sus escenarios difería de la dibujada en versiones más antiguas) es la que Capcom ha desarrollado de forma excepcional en Ultimate Ghosts and Goblins. Un mínimo de tridimensionalidad para dar mayor riqueza visual y dinamismo en lo que es un remate estético a la concepción clásica. Todo bajo la idea que guía este regreso: conservar toda seña de identidad del juego modernizándolo desde los detalles. El tema llega al punto de que en el manejo se ha conservado mucho de la ortopedia clásica de Sir Arthur, propia de los tiempos en que el salto y el disparo se realizaban con escasos sorites y que eran parte de la dificultad del personaje para evitar caer al vacío. No obstante, al mismo tiempo se le ha dotado de mayores opciones para darle versatilidad sin perder un ápice de su sabor original.

Ultimate Ghosts and Goblins


FICHA TÉCNICA DE ULTIMATE GHOSTS AND GOBLINS

Compañía: Capcom
Análisis efectuado en: PSP

84

Gráficos:  
Más animación, vistosos y variados enemigos y fondos más vivos tratados con fidelidad.

83

Sonido:
La melodía inicial es un guiño a Ghouls and ghosts, las demás tratan de alcanzar las composiciones de entonces

88

Jugabilidad:
Gran repertorio de añadidos para que en lo esencial siga latiendo Ghosts and goblins.
Lo mejor:  

-El equilibrio prodigioso en la modernización de un clásico.

Lo peor:

-No conocer los originales (aunque Capcom prepara una nueva reedición).

Puntuación:

90

Imprescindible para los que adoraron G’n’g, una lección de cómo deben tratarse a los clásicos.



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