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Resident Evil Zero - critica de videojuegos
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Resident Evil Zero

La hora de los cambios

Un artículo de MG || 15 / 3 / 2003

Tras el derroche gráfico del remake del primer capítulo, Gamecube recibe la primera entrega inédita en forma de precuela. Después de cuatro episodios, la imperecedera saga busca cambios en las raíces, para mezclar elementos de siempre con otros verdaderamente novedosos.

La llegada del filón de Capcom a la plataforma de Nintendo (exclusiva mediante), deslumbró no hace mucho tiempo con su aspecto gráfico para revestir a la primera parte de la serie. Acrecentaba el tono gótico de las oscuras luchas contra no-muertos, hacía aún más desoladora la experiencia. Pero no obstante, ponía también de manifiesto el regreso a una fórmula de imágenes pregrabadas y planos de cine preestablecidos que además de relativizar el nivel técnico -efectista sí era- imponía trabas de jugabilidad conocidas para quienes ya llevaban años en esta interminable historia de zombies incansables. Se mantenía pues un estilo que con muchos años de vigencia, había sido especialmente valioso demasiados años atrás, momento en que los posibles problemas podían pasar desapercibidos en atención a la novedosa -y arrolladora- experiencia que marcaba un antes y un después. Pero sí, la fórmula lleva demasiados años funcionando, demasiadas entregas con una regularidad basada -como en todas las sagas, para qué engañarse- en la rentabilidad económica. A nadie le sorprende recibir anualmente la noticia de una nueva continuación, que esto sigue y va a seguir por mucho es algo que a estas alturas no se puede negar. Aunque también que cierta revisión era necesaria, y que este RE ZERO, con la excusa de la precuela, podría ayudarnos a considerar de nuevo a un título de esta serie como un juego de culto.

El juego



"La puerta hacia la supervivencia se ha cerrado, ya no hay vuelta atrás".

Esa es la primera de las descorazonadoras frases con que nos deleita el juego antes de tomar las riendas de la pesadilla. Esta, se remonta a 1998, salto al pasado para ofrecernos de nuevo carne de zombie ambulante, con el incentivo de otras figuras monstruosas forjadas en las mentes creativas de Capcom en estos últimos meses.
Eso sí, la cosa no queda sólo ahí. Inicialmente tomaremos el control de Rebecca Chambers, pero lejos de elegir entre ella y otro protagonista, la aparición del enigmático y sarcástico Billy Coen conllevará un nuevo modo de juego antes desconocido. Cambiar de personaje será posible en casi cualquier momento del avance, y ello con la posibilidad de decidir si el protagonista no elegido se ha de limitar a esperar nuestra intervención, o si ha de acompañarnos y ofrecernos algo más que apoyo moral (curioso que esta emoción la transmite en varias ocasiones, el consuelo de la compañía entre las sombras). Este sistema se ha desarrollado para permitir varias posibilidades. Una de ellas hace referencia al intercambio de objetos, donde de forma también novedosa se suprimen aquellos baúles mágicos que se intercomunicaban por toda la vasta extensión del mapeado del juego, y a cambio se pueden abandonar en cualquier momento para que cualquiera de los dos los utilice según su criterio. Eso a su vez, tiene sus consecuencias: desde tener que buscar en el mapa dónde narices hemos dejado cierto objeto, hasta recorrer innumerables estancias para llegar a el una vez hemos descubierto su utilidad.

Otra de las posibilidades de esta unión de caracteres, se refiere al habitual sistema de puzzles. Ya se sabe, cuando la revolución de los muertos estalla, lo coherente es llenar todas las estancias de misterios que impliquen juegos de piezas, búsqueda de las mismas, y lectura de diversos enigmas de no excesivamente retorcida solución. Es ese otro de los misterios por resolver de la mecánica habitual del juego, una de esas cosas que en un principio no te planteabas, pero que después de cuatro entregas empiezas a ver algo cargante. Otra vez a mover objetos, otra vez a buscar piezas diseminadas por distantes estancias -y claro, una vez la conseguimos, nuevos muertos afloran de la nada para darle ritmillo a la cosa- y en definitiva más de lo mismo.

Pero lo cierto es que también a nivel gráfico se han logrado avances, y que el inicio en el tren aporta todavía más claustrofobia y angustia por lo angosto de los espacios. Además la lluvia y esos fx que Capcom maneja diabólicamente hacen del miedo un placer irrenunciable. Aunque todo sea dicho, el día que nos ofrezcan un nuevo engine gráfico, algo que impida que estemos tratando de coger un objeto y en su lugar cojamos otro, que no veamos al enemigo al que hemos de matar (o mejor, rematar) por estar fuera de plano, y que si pretendemos acercanos para forzar cambio de cámara acabemos con el cuello sangrando a borbotones, ese día, el espíritu de Resident Evil saldrá fortalecido de forma definitiva, y los enmiendos e innovaciones que han ido aportando serán especialmente gratificantes.

FICHA TÉCNICA DE RESIDENT EVIL ZERO

Compañía: Capcom
Análisis efectuado en: GAMECUBE

90

Gráficos:  
A la altura del remake, superándose en algunos puntos pero siempre partiendo de las imágenes pregrabadas.

89

Sonido:
Clónica en términos generales a entregas anteriores. Sigue siendo la responsable de gran parte de la tensión.

89

Jugabilidad:
Lo manido de Resident Evil, encuentra grandes alicientes en la participación del "aliado", figura que renueva y aporta incentivos.
Lo mejor:  

Lo peor:

Puntuación:

89

Resident Evil continuista a pesar de las novedades de poder participar manejando a los dos protagonistas.



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