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Castlevania: Aria of Sorrow - critica de videojuegos
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Castlevania: Aria of Sorrow

Drácula hace grande a la gameboy

Un artículo de MG || 15 / 5 / 2003

Tres Castlevania desde la llegada de la advance, es un privilegio que cualquier videoconsola quisiera para sí. La serie vampírica por excelencia, tiene en este capítulo a uno de sus más dignos representantes.

En los tiempos que corren, es todo un lujo tener la posibilidad de encontrarse con un juego de trayectoria que, en su salto a gameboy, no nos venga bajo la forma de reventa que adapta un programa anterior. Por algún motivo, Konami está siendo terriblemente generosa con una de sus sagas más agradecidas, y si bien debería haber seguido idéntica política a la hora de traernos el Contra/Probotector (una mácula en su expediente) lo cierto es que en este caso está llevando a los seguidores de la familia Belmont a un estado cercano al delirio. Y de aquí cabe ir deduciendo ya que en esta ocasión han vuelto a hacerlo, que han vuelto a matizar los ragos típicos de un sucesor de aquel Vampire Killer que surgió en un Msx2 allá por el 86, y ha superado a sus dos anteriores episodios para volver a atraparnos.

Y ello nos invita a soñar de cara a su futura y esperada llegada a PS2...

El juego



Olvidemos el guión típico. Nada de volver a empezar en el siglo XVII como en los primeros capítulos, ni de manejar a un nuevo descendiente Belmont. Soma Cruz es el nombre de nuestro nuevo protagonista, quien en el año 2035, en medio de un eclipse lunar, acaba en el castillo del elegante hematófago.

En el último de los múltiples advenimientos de Drácula, su fin se había enmarcado en una situación tremendamente romántica: se había atrapado a su mansión en un eclipse lunar, y se había puesto fin a su mal por siempre jamás (bla, bla, bla). El caso es que con motivo de otro eclipse, de alguna forma su ubicación vuelve a ser accesible, y así lo es para el joven que manejamos. En cierta manera, nuestro enemigo no está del todo presente. No se sabe qué ha sido exactamente de él. Pero claro, no falta una profecía que hable de algo, y en esta ocasión lo hace sobre la llegada de un personaje particular... y, vaya, en esta ocasión nosotros hemos llegado, y lo hacemos con cualidades novedosas y algo preocupantes: la facultad de recoger el poder de los enemigos con los que nos enfrentamos.

No es algo que suceda con todos, pero si es posible, por ejemplo, tener esa capacidad tan tradicional de alguno de los arquetípicos enemigos como podría ser la de lanzar huesos (sí, la de los esqueletos). Con esto nos armamos en cuanto a magias, un elemento importante que da un cierto componente de estrategia, a la vez que varía en el uso habitual pues ya no son los corazones los que limitan directamente su duración, sino una barra de energía que a su vez aumentamos con dichos corazones.

También hay variación en cuanto al armamento. Olvidaros del tradicional látigo, sustituido por una ristra de espadas -alguna emulando al propio látigo- que nos iremos encontrando en nuestro avance, de la misma forma que vamos recolectando las típicas habilidades (salto doble, deslizarnos) más alguna nueva, en lo que es un planteamiento coincidente con la saga Metroid.

El aspecto gráfico, dejando a un lado la inevitable renovación del castillo para cada vez que llegamos (habría que ver los gastos de Drácula en reconstrucción, porque es que no para) vuelve a combinar distintos tipos de estancia en los que moran enemigos acordes al escenario. Esta vez, visualmente, y al igual que otros apartados, evoca al mejor episodio de la saga (Symphony Of The Night, de Psx) a lo que contribuye también la mayor fluidez de animaciones, mientras que en el lado de los enemigos hay un ocasional aumento de tamaño en algunos de ellos, que hace tambalear la idea que teníamos del potencial gráfico de la consola, a la vez que como consecuencia aumenta la diversión.

Concluyendo con dos apartados importantes y habitualmente solventes, la música se recupera del episodio anterior, un Harmony of Dissonance en que había bajado sensiblemente el nivel, y que aquí se recupera con samples que cumplen el difícil reto de estar a la altura de un título que siempre había sabido vender melodías que se te marcaban mientras deambulabas por las diversas habitaciones. Y finalmente la jugabilidad, que con la unión de todos los apartados técnicos y el modus operandi que impone un Castlevania de depuradísimo control, llega a sus cotas más altas, con una dificultad del todo asequible -para algunos en exceso- que impone superar esta aventura de una forma totalmente entregada.

FICHA TÉCNICA DE CASTLEVANIA: ARIA OF SORROW

Compañía: Konami
Análisis efectuado en: GAMEBOY ADVANCE

94

Gráficos:  
La Gameboy, por mano de Konami, lo está dando todo para explotar al máximo las aventuras de Castlevania.

92

Sonido:
Retorno al nivel que impone el juego, también saca rendimiento a la portatil.

94

Jugabilidad:
De los juegos imprescindibles, de los que más justificación dan a la consola... y exclusivo y nuevo.
Lo mejor:  

-Gráficos, sonido, jugabilidad... aquello que hace importante a un juego.
-Lograr mantener el interés con tantas entregas como lleva.

Lo peor:

-Para algunos la dificultad puede ser muy liviana.
-Viene en tres idiomas... y ninguno de ellos es el español.

Puntuación:

94

Gran Castlevania, de obligada adquisición.



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