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Rich Farrelly y Noah Heller - entrevistas de videojuegos
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Rich Farrelly y Noah Heller

Las mentes tras Call of Duty

Un artículo de Jaime de Mora || 15 / 7 / 2008

Después del éxito que supuso Call of Duty (COD) 4, con su “Modern Warfare” (guerra moderna), con la infinidad de posibilidades que ello conlleva, ¿por qué volver ahora a algo tan manido como la 2ª Guerra Mundial?
Noah Heller: ¡Todavía quedan muchas cosas que contar acerca de la 2ª Guerra Mundial! Es grandiosa, épica, envuelve a muchos países, las armas entre un ejército y otro están tan bien equilibradas… lo tiene todo. Eso sí, ahora mismo hay muchos juegos en el mercado de este conflicto, así que decidimos crear el mejor juego de la historia de la 2ª Guerra Mundial, así de claro. El mejor que se hubiese hecho jamás.

Rich Farrelly: También sabíamos a lo que nos enfrentábamos volviendo la vista atrás, pero a la vez es un reto. También queremos hacerlo absolutamente real. Menos patriotismo y más realismo. Contar las historias personales de cada soldado, qué se siente en un escenario de guerra como él y cómo puede cambiar a una persona. Pero, sobre todo, saber porqué estoy luchando. No estoy combatiendo por mi rey, sino por el tío que está al lado mío con el que llevo conviviendo meses y gracias al cual nos mantenemos vivos ambos.

¿Cuántas horas se han empleado en la elaboración del juego?
(R. F.):Nosotros, lo que no queríamos era hacer simplemente una extensión o crear más niveles de juego. Si la gente paga 60 euros, se merece el máximo de diversión y de calidad. Así que hemos intentado mejorar cada aspecto del nuevo título. Nuestro objetivo, cada vez que hacemos un COD, es que tenemos que dar lo mejor de nosotros mismos. En cada nueva entrega, Call of Duty tiene que ser el mejor “shooter” posible. También nuestra reputación está en juego. Y lo bueno es que Activision nos deja todo el tiempo que necesitamos para desarrollar una nueva obra. En este caso, dos meses.

¿Y cuáles son esas nuevas mejoras respecto a Modern Warfare? ¿Habéis suprimido algún aspecto para World at War?
(N.H.):Seríamos estúpidos si quitásemos las cosas buenas del Call of Duty 4. Todo aquello que funcionaba, lo hemos dejado, y a eso le hemos sumado una larga serie de novedades: mapas mucho más largos y complejos, nuevos vehículos, sistema de daño mejorado, los efectos de agua y fuego están más conseguidos, el modo squad enganchará a los no iniciados al mundo online...Pero principalmente, los mayores cambios son la nueva tecnología de disparo, que varía considerablemente según el contexto; y la presentación.
Queríamos hacer un juego más maduro porque queríamos ser realistas. Nunca antes habías visto a un americano pegarle un tiro a un rehén, ahora, en World at War, sí. Y lo pusimos porque queríamos reflejar que incluso los héroes cambian en este tipo de situaciones y conflictos. El jugador se tiene que meter en la piel del personaje que encarna, conocer la historia de dicho soldado y, ante todo, saber por qué lucha.
(R. F.): También por el hecho de que los enemigos estarán dotados de una IA más conseguida que nunca. Después de jugar a este COD, no podrás jugar a otro shooter en el que los enemigos no se comporten de manera absolutamente lógica e inteligente.
(N.H.):Otra cosa que ha mejorado bastante es el audio, que tendrá sonido dinámico y en tiempo real. Estamos apasionados con cómo se escucha en el modo multijugador. Cada vez que disparas, vas a oír todo el recorrido de la bala; de tal manera que cada vez que dispares, te lo tienes que pensar dos veces, porque cuando lo hagas, todo el mundo va a saber dónde estás.



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