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Doom

Surgido de la oscuridad

Un artículo de JBA || 29 / 12 / 2005

Podría iniciarse este artículo hablándose una vez más de los excesos de las licencias, de cómo las técnicas comerciales aconsejan ese empujón de marketing que consiste en presentar a algo ya conocido para explotarlo en un soporte diferente.

Habiendo cobrado importancia en los últimos años los films surgidos del cómic con ejemplos demasiado obvios, el del videojuego ha ido fortaleciendo la particular relación que siempre ha tenido con estos y que daría para un artículo aparte. Sí es reseñable que mientras inicialmente el camino de la inspiración pasaba de la gran pantalla a los procesadores de nuestros ordenadores y consolas, desde hace unos años han sido las películas las que recibían su argumento de los elaborados guiones para el videojuego, en una fusión cada día más lógica a tenor de la movilización de especialistas de idéntica formación que desempeñan su función en ambos frentes.

Pero al margen de qué haya pasado con versiones funestas como la de Mario Bros, con la ocasión de materializar en carne a Lara Croft por medio de Angelina Jolie, o versiones de Resident Evil que buscando conectar con el fondo se equivocaban en las formas, uno de esos casos que ha de marcar el punto y aparte es Doom, por su importancia absoluta como videojuego.

Doom



Doom, la oscuridad alumbra a los PC



Aunque pueda resultar un poco engorroso para los profanos, hay que empezar describiendo el sector cuando el título que nos ocupa irrumpe arrasando en 1993, de cara a explicar su importancia técnica. Nos encontramos en la llamada generación de los 16 bits, que incluye en su categoría consolas como la Super Nintendo, la Megadrive, y ordenadores como el Commodore Amiga –casi tocado de gracia en ese momento– y el Atari ST –totalmente tocado y hundido–. Desde la desaparición de la generación precedente de los 8 bits (aquellos pioneros soportes domésticos Msx, amstrad, commodore y spectrum) el protagonismo ha pasado inicialmente a manos de ese Commodore Amiga presentado como soporte multimedia, y que lejos de utilizar sus posibilidades se ve vencido por el PC por su mayor difusión y fabricación a cargo de varias marcas. En esencia, Beta vuelve a ganar a VHS.

Las aventuras gráficas están viviendo su momento dorado, los Monkey Island de Ron Gilbert han llevado a Lucasfilms a protagonizar una auténtica revolución a la que se han sumado la mayoría de desarrolladores. Hay algo de novedoso en sus sistemas, pero parte de la saturación que se va a vivir no se debe solamente a esa novedad o a las indelebles huellas dejadas por Guybrush Threepwood en la isla de los monos: el PC tiene verdaderos problemas para mover arcades, los juegos de toda la vida se vuelven bruscos en sus “manos”, por eso la aventura le sienta de maravilla.

Sí encuentra más camino dentro de géneros como la simulación, pero los clásicos de plataformas y acción en general van desplazando a sus aficionados hacia las consolas, que en países como el nuestro no han gozado de una especial popularidad en el pasado (Nintendo, Master System, ambas de 8 bits) pero sí la tendrán con Super Nintendo y Mega Drive. Apenas títulos como Prince Of Persia y su escuela (incluyendo Another World, o Flashback) suponen la lujosa excepción a la regla para PC.
Hasta que llega él.



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