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Oculus Rift: de la revolución y sus consecuencias - especial de videojuegos
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Oculus Rift:  de la revolución y sus consecuencias

Oculus Rift: de la revolución y sus consecuencias

Un artículo de Redacción || 08 / 7 / 2014

Oculus Rift y el Proyecto Morpheus de Sony se nos presentan como la mayor revolución que el videojuego ha vivido desde la llegada de los 32 bits y sus juegos poligonales. Cumpliría una promesa que se viene repitiendo desde los 80 pero cuya concreción solo ahora está a la vuelta de la esquina. La cuestión es, ¿estamos realmente ante algo que seducirá a todos los videojugadores, capaz incluso de atraer a nuevos consumidores, o será solo un producto para hardcore gamers?

Este contenido fue publicado en nuestra revista en su edición de Julio 2014

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El pasado mes de abril, y todavía con la noticia de la irrupción de Sony en el mercado de la realidad virtual reciente, Michael Pachter hacía honor a su fama de analista controvertido, y descalificaba la nueva estrategia de la compañía. “Terrible idea”, llegó a decir, y se encerró en una evidencia incontestable, pero cuestionable a efectos prácticos: “si no hay suficiente contenido, no compras el sistema; si no compras el sistema, no llega a hacerse suficiente contenido”.

Es difícil llegar a saber si Pachter debe su posición relevante al mero hecho de ser ya una figura conocida a la que benefician estas polémicas. El hecho de que acierte no en sus pronósticos, sean estos más o menos extravagantes (incluso mejor si lo son más), hace resonar su nombre y eso le posiciona como una cabeza visible de la industria al margen por tanto de la verdadera utilidad de sus designios.

Pero lo auténticamente llamativo llega cuando a la hora de juzgar a la realidad virtual, explica que “no creo que sea un gran mercado, suena interesante pero no creo que tenga suficiente contenido como para dar con el capital necesario para inventar el dispositivo”. A su modo de ver, resultará más sencillo seducir a los usuarios veteranos, cansados del videojuego tal y como lo entendemos, pero lo tendrá más difícil con los más jóvenes.
¿En serio?

Lo cierto es que Pachter no está solo en su diagnóstico, por sorprendente que nos resulte a algunos: Straus Zelnick, voz autorizada en la industria como demuestra su cargo de consejero delegado en Take-Two (sí, los responsables de Rockstar y 2K Games) coincide al afirmar que será una experiencia “maravillosa” para los “más jugadores”, si bien para un mercado más amplio y menos ‘hardcore’ tendrá menos interés, a su juicio por el aislamiento que podría provocar en las personas a su alrededor. ¿No debería Zelnick fijarse en el juego on-line y en las ventajas que a este le ofrece, en cómo en lugar de aislar podría unir más, especialmente con Facebook como principal inversor?

Los guantes que nos permitirán ver nuestras manos. Una kickstarter que se ha hecho con la atención inmediata de quienes sueñan con la realidad virtual.

Los guantes que nos permitirán ver nuestras manos. Una kickstarter que se ha hecho con la atención inmediata de quienes sueñan con la realidad virtual.



Lo curioso es que su perspectiva sigue siendo entusiasta respecto al invento, al margen de esas limitaciones que juzga importantes: “lo apoyaremos si llega al mercado y tiene sentido para nuestros juegos”, afirma a la vez que explica que “los que lo han probado de nuestro equipo lo adoran, no lo he probado pero todos coinciden en que es genial”.

Oculus Rift sigue por ahora sin fecha de puesta a la venta ni precio definitivo, pero ni lo uno ni lo otro impiden que de hecho sea un producto que ya está siendo comercializado y utilizado por numerosos usuarios alrededor del planeta. Con la idea de vender una versión para desarrolladores, a Oculus VR la jugada les ha salido redonda: no solo están vendiendo numerosas unidades como para que pueda hablarse de una carrera muy prometedora, es que estos además están en muchos casos desarrollando soluciones muy creativas que, unidas a las partidas grabadas de quienes ponen a prueba juegos ya realizados (en muchos casos adaptaciones de títulos conocidos para poder probarlos en primera persona) constituyen una campaña de marketing impagable.

Si algo puede deducirse de esa primera hornada de usuarios —aparte de que en la estrategia comercial de Oculus han estado admirablemente acertados a la hora de explotar una novedad de tanto peso—, es que el efecto de ponerse las gafas de Oculus es revolucionario tanto por las emociones que crea, como por las nuevas experiencias de juego a las que nos lleva. Incluso, a poco que uno juzgue las reacciones de quienes se arman con un Oculus y comentan en su cuenta de Youtube, con varios de los juegos disponibles (de forma más o menos completa), podemos estar ante una total renovación de géneros que por conocidos que fueran, ahora van a experimentar un salto sin precedentes. Y llega la duda, ¿nos estamos planteando suficientemente sus implicaciones?

Visualizar las manos, el primer gesto instintivo de los videojugadores. Para ello, hay compañías que están desarrollando guantes y otros periféricos con los que incrementar todavía el realismo.

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