En los últimos años el lector aficionado a la tecnología habrá sido testigo de varias epifanías que ponían de manifiesto otras tantas revoluciones: los Smartwatch o los Smartband cambiarían nuestra forma de relacionarnos con el móvil, las Google Glass llevarían esa experiencia a otro nivel propio de la ciencia ficción, las consolas abandonarían las marcas tradicionales para aunar el potencial de minijuegos y costes reducidos en las propuestas de Android, y los tablets acabarían con los ordenadores para convertirse en un gadget indispensable.
Pues bien, a la hora de la verdad ninguno de estos prónosticos se ha cumplido, al menos en los plazos que se anunciaban. Ouya y compañía por el momento han naufragado por no encontrar el cobijo de una potente marca como Sony o Microsoft ni un software con gancho. Los Smartwatch y Smartband han sido víctimas de la incapacidad de la tecnología por dar con una batería decente, aportando una experiencia de uso limitada a los geeks más entusiastas. Y los tablets han arruinado la apuesta de editores que confiaban en sus posibilidades porque los usuarios tenían suficiente con sus Smartphone, más cuando estos se extendían para convertirse en Phablets. Y qué decir de las Google Glass.
Ahora bien, la situación actual no implica que las cosas no puedan cambiar y que no haya esperanza para cada una de sus propuestas. Y en ese sentido las declaraciones de Blake Jorgensen como CEO de Electronic Arts durante la 2015 Technology, Internet & Media Conference dejan muy claras las posibilidades de los tablets:
“Lo que más nos emociona es la potencia, la potencia de proceso, de los terminales móviles y la velocidad a la que crece. Lo que podría significar es que un tablet, en tres o cuatro años, tenga más potencia de la que tiene una consola típica. Y eso podría dar lugar a un tipo nuevo de estilo de juegos que sean más inmersivos, más profundos, más enfocados a los personajes que ese simple videojuego estático para móvil que juegas un rato mientras esperas el autobús”, explica, antes de proseguir que “buscamos formas de mezclar ambos modelos para que den una experiencia más inmersiva y portátil. Podría ser en tu salón, en el autobús o en casa de un amigo. Más portátil de lo que es hoy día. Y eso significa para nosotros una gran oportunidad”.
A pesar de que las declaraciones de Jorgensen no están exentas de lógica, lo cierto es que el planteamiento no difiere en exceso de otros realizados previamente, y no precisa apuntar a un futuro excesivamente lejano: en la actualidad los tablets ya son capaces de exhibir un rendimiento gráfico suficiente para grandes juegos, y sin embargo se encuentran con los problemas de siempre, a saber, unos controles deficientes para las propuestas tradicionales o la falta de un mercado lo suficientemente especializado. En el pasado hemos visto en numerosas ocasiones cómo portátiles de menos recursos que otras ofrecían experiencias más sólidas, no solo por una mayor batería (véase el caso de Gameboy contra Lynx o Gamegear), sino por el catálogo con juegos de peso que brindaban una experiencia completa.
Cierto que con una buena inversión como puede permitirse EA habría juegos hechos para arrasar, pero ahí el problema parece apuntar en otra dirección muy conocida, y que deja en segundo plano el soporte en favor del modelo de negocio: las inversiones realizadas en catálogo digital ofrecen un retorno de inversión excesivamente variable, sometido a demasiada incertidumbre como para asegurar una recuperación o rentabilidad lejanamente comparable a la de las propuestas tradicionales. Y ese parece el principal caballo de batalla, por más que las tablets sigan apareciendo como una (más) opción de futuro.